原型1:吃材料 材料按等级分 设计目的:提升新等级体验(新等级搞新材料)、避免囤积 其他:低级材料过剩,价值通过材料合成等弥补 材料按强化星级分档 设计目的:促进付费(针对付费档次提供相应材料)、促进交易 原型2:吃经验道具 高级道具携带更多经验 设计目的:材料归一,价值继承好 原型3:吃装备 设计目的:聚焦装备产出 无等级装备的合成 设计目的:装备不随主角等级换代,保值时间长(适用于等级成长平缓的数值模型,或者加%类长远效果、特殊效果等)