[玩法:强化系统]之消耗

原型1:吃材料

材料按等级分

设计目的:提升新等级体验(新等级搞新材料)、避免囤积
其他:低级材料过剩,价值通过材料合成等弥补

材料按强化星级分档

设计目的:促进付费(针对付费档次提供相应材料)、促进交易

原型2:吃经验道具

高级道具携带更多经验

设计目的:材料归一,价值继承好

原型3:吃装备

设计目的:聚焦装备产出

无等级装备的合成

设计目的:装备不随主角等级换代,保值时间长(适用于等级成长平缓的数值模型,或者加%类长远效果、特殊效果等)

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