OpenGL发展过程

        OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”。

  1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了Windows NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件,如用于制作电影《侏罗纪公园》、《玩具总动员》、《泰坦尼克号》而大名鼎鼎的Softimage 3D也可以在微机上运用。

  1995年OpenGL的1.1版本面市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。

  1997年,由于在Windows 95下大量3D游戏的涌现,游戏开发公司迫切需要一个功能强大,兼容性好的3D图形接口,而当时微软公司自己的3D图形接口DirectX 3.0的3D图形功能实在是糟糕,因而以制作经典3D射击游戏而著名的id公司同其它一些游戏开发公司一道,与软件霸主微软公司对话,强烈要求微软公司在Windows 95中加入对OpenGL的支持。
 

微软公司最终在Windows 95的OSR2版(俗称Windows 97)和后来的Windows 98中加入了对OpenGL的支持。这样,不但许多支持OpenGL的电脑3D游戏得到广泛应用,而且许多在Windows 95平台上运行的3D图形设计软件如AutoCAD R14、3DS MAX R2等也可以运用支持OpenGL标准的3D加速卡,大大提高其3D图形的处理速度。
 
OpenGL 1.5 的增加的新功能如下:
·顶点Buffer Object:进行顶点配列方式可以提高透视性能
·Shadow功能:增加用来比较Shadow映射的函数
·隐蔽查询(QUERY):为提高Curling性能采用非同步隐蔽测试
·非乘方纹理(Texture):提高mipmap等纹理内存的使用效率
·OpenGL Shading Language v.1.0:用于着色(shader)对象、顶点着色以及片断着色技术(fragment shader )的扩展功能
  2004 年发布了 OpenGL 2.0 ,  OpenGL 2.0 标准添加不少新技术,除了内置完整的顶点着色和像素着色语言之外,还支持可编程着色、单次多目标渲染、Point Sprites、two-sided stencil。
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