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原创 虚幻4:有关渲染宏的解释3
D:\Projects\Program\Engine\Engine\Source\Runtime\Landscape\Classes\LandscapeComponent.hLine:263 /** Pointer to data shared with the render thread, used by the editor tools */ struct FLandscap
2016-03-30 14:55:49 956
原创 虚幻4:有关渲染宏的解释2
接着上一篇:CleanupEditToolRenderData=TypeNameRETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(TypeName, STATGROUP_RenderThreadCommands); \#define RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(StatId,GroupId) \DECLA
2016-03-26 18:21:03 1449
原创 虚幻4:有关渲染宏的解释。
例子:D:\Projects\Program\Engine\Engine\Source\Runtime\Landscape\Private\LandscapeRender.cppLine:475ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(CleanupEditToolRenderData,FLandscapeEditTool
2016-03-26 17:56:41 1920
原创 虚幻4 渲染模块在哪里
\Engine\Source\Runtime\下有很多模块的代码。RHI模块:\Engine\Source\Runtime\RHI基类,D3D、OpenGL、Metal 的类都继承自RHI模块。D3D11&D3D12:\Engine\Source\Runtime\Windows\OpenGL:\Engine\Source\Runtime\OpenGL
2016-03-25 18:16:33 3041
空空如也
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