虚幻4
西瓜伯爵大王
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
虚幻4 添加变量控制UI的渲染,详细教程。
首先更改UI的shader。结构体:Engine_Updating\Engine\Shaders\SlateShaderCommon.usfstruct VertexToPixelInterpolants{ float4 Position : SV_POSITION; float4 Color : COLOR0; float4 ClipOriginAndPos : TEXC原创 2016-06-11 13:34:16 · 4278 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 D3D渲染过程的笔记
最近心情很难过。身体也不好。周六请假休息了一下,还是觉得写点东西比较好。哎。这是虚幻的D3D渲染一个方块的一帧的调用过程的记录。渲染的调用起始于 GuardedRun. 这也是虚幻的多线程渲染的原因。最后调用的都是FD3D11DynamicRHI类中的函数。可以看出最后的函数都是调用这个类的函数,所以WINDOWS 中的D3D应该最后都是调用到这个。un原创 2015-11-14 15:44:12 · 2760 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 贴花
class UDecalComponent* CursorToWorld; // Create a decal in the world to show the cursor's location CursorToWorld = CreateDefaultSubobject("CursorToWorld"); CursorToWorld->SetupAttachment(RootCompo原创 2016-10-13 16:31:42 · 3469 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 反射
今天讲了虚幻4的反射机制。例子:UCLASS()class TESTCPP_API ATestCPPGameMode : public AGameMode{ GENERATED_BODY()public: UPROPERTY(BlueprintReadWrite) int32 aaaaaaaaaaa;}原创 2016-04-07 00:55:18 · 1940 阅读 · 2 评论 -
虚幻4 安卓平台SDK的接入
虚幻接入SDK原创 2016-08-18 01:07:45 · 9671 阅读 · 1 评论 -
小图片组装成大图片
Engine\Engine\Source\Runtime\SlateRHIRenderer\Private\SlateRHIResourceManager.cppFSlateShaderResourceProxy* FSlateRHIResourceManager::GenerateTextureResource( const FNewTextureInfo& Info )原创 2016-02-03 16:29:44 · 1046 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 Editor 编程
Editor原创 2015-07-10 12:13:36 · 2019 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 动态更新 pak读取
if (FCoreDelegates::OnMountPak.IsBound()) {2. FCoreDelegates::OnMountPak.Execute(PakPath, 4); //Number should be 0-4; specifies search order3. }https://answers.unrealengine.com/questions...原创 2016-10-18 11:48:02 · 7490 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 UHT查找各种宏的地方
D:\Projects\Program\Engine\Engine\Source\Programs\UnrealHeaderTool\Private\HeaderParser.cpp虚幻对于头文件在编译器编译前的操作。原创 2016-04-07 10:24:34 · 1422 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 渲染前剔除
实时剔除执行在render函数中的InitViewsvoid FDeferredShadingSceneRenderer::Render(FRHICommandListImmediate& RHICmdList){ bool bDoInitViewAftersPrepass = InitViews(RHICmdList, ILCTaskData, SortEvents); ........原创 2016-12-12 21:25:28 · 2024 阅读 · 0 评论 -
虚幻4command line 的注册
虚幻4 COMMAND LINE 的注册。注册一个函数。DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(GM_log, Log, All);classaaaa UGM_CommandLine : public FConsoleManager{static void ShowEditMenu(){UE_LOG(GM_log, Warning,L"aaa")...原创 2015-04-16 20:03:43 · 3002 阅读 · 0 评论 -
虚幻4:C++ Actor增加Component
测试1:创建了继承自Actor的类,Spawn后没有rootcomponent,没有transform信息。测试2:发现rootcomponent为空。CreateDefaultSubobject是否管用。失败,这个函数只能在构造函数里面调用。注释:不想在构造函数里增加Component,因为我想动态增加component;测试3:RootComponent = N原创 2015-07-24 18:16:10 · 12401 阅读 · 5 评论 -
虚幻4 安卓全屏
UnrealEngine\Engine\Config\BaseEngine.ini[/Script/AndroidRuntimeSettings.AndroidRuntimeSettings]........................bFullScreen=true原创 2016-09-07 21:58:33 · 1492 阅读 · 1 评论 -
虚幻4 Slate主线程
总控制:Engine_Updating\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateApplication.cppvoid FSlateApplication::PrivateDrawWindows( TSharedPtr DrawOnlyThisWindow ){ DrawWindowAndCh原创 2016-06-18 20:43:31 · 2012 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 使用脚本编译自己的工程
虚幻4 使用脚本编译自己的游戏。原创 2016-07-19 21:23:06 · 4217 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 C++绑定Delegate
C++ Delegate原创 2016-02-29 20:09:28 · 1454 阅读 · 0 评论 -
虚幻4:有关渲染宏的解释。
例子:D:\Projects\Program\Engine\Engine\Source\Runtime\Landscape\Private\LandscapeRender.cppLine:475ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(CleanupEditToolRenderData,FLandscapeEditTool原创 2016-03-26 17:56:41 · 1919 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 构建光照失败 Lighting build failed. Swarm failed to kick off
https://answers.unrealengine.com/questions/405612/lighting-build-failed-swarm-failed-to-kick-off-ue.html在VS中重新编译一下UnrealLightmass,就可以了。原创 2016-09-04 17:32:30 · 7962 阅读 · 3 评论 -
虚幻4 独立服务器设置
1.安装VS2015update2任意版本(VS Community可免费官网获取),准备较大空间的磁盘位置作为工作空间(很重要,至少60G!)2.从github获取虚幻引擎存储库链接,克隆到工作空间。需要你的Github账号与虚幻账号绑定,具体操作参考虚幻官网相关内容。3.先后执行Setup.bat和GenerateProjectFiles.bat两个批处理文件,Setup.bat会转载 2016-08-26 10:32:48 · 9665 阅读 · 1 评论 -
虚幻4打包安卓的问题
首先必须使用虚幻4指定的版本的SDK和NDK,被这个问题困扰了很久,最后发现是版本问题。================================================================= MainFrameActions: Packaging (Android (ETC2)): UEDeployAndroid.RunCommandLineProgramAn原创 2015-05-09 15:11:48 · 10949 阅读 · 9 评论 -
虚幻引擎CPP函数传入数组有时候编译不过的bug。
数组参数编译不过。原创 2016-04-05 18:26:05 · 724 阅读 · 0 评论 -
MMO近期经验总结
1.制作MMO时候,先制作可以操作几乎所有操作的CMD LINE 的话,可以节省后期制作很多时间。2.寻路是一个很麻烦的事情,如果客户端和服务器使用不同的寻路方法的话,那会是一个更麻烦的事情。3.技能系统最好设置为以基本属性(攻击力,范围等)组件组合的形式,不然策划一定会想出各种特殊的完成不了的技能原创 2015-12-10 20:41:41 · 999 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 渲染一个BOX的过程
渲染一个box的过程原创 2016-12-17 14:51:50 · 2954 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 文件注册模块,查看引用
虚幻4 资源注册表原创 2016-06-07 18:15:28 · 2822 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 内存优化工具
MemoryProfiler2自带工具,很好用。搭配上苹果的内存查看工具实时查看内存申请,搭配上上次说过的查看引用树,可以很好的控制内存。原创 2016-06-23 15:41:06 · 2442 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 打包安卓失败 cannot find -l*** || ant.bat" debug
cannot find -l虚幻4打包安卓原创 2016-09-07 21:16:12 · 3848 阅读 · 1 评论 -
虚幻4 多语言支持
转载地址:https://forums.unrealengine.com/showthread.php?63394-Localization-Dashboard-preview-and-explanation-of-UE4-s-text-localization-process&p=250553In Unreal Engine 4, we have a method for colle转载 2017-04-27 16:44:47 · 7465 阅读 · 0 评论 -
虚幻4的智能指针
智能指针原创 2015-07-21 10:51:29 · 2588 阅读 · 0 评论 -
虚幻4中变量被优化掉的解决方案
虚幻四在运行时候总是出现变量被优化掉从而看不到值得问题,对于测试程序时候来说很麻烦。所以加上这一行就能去掉优化。。#if PLATFORM_WINDOWS#pragma optimize("",off) #endif代码代码代码#if PLATFORM_WINDOWS#pragma optimize("",on) #endif原创 2015-07-09 10:47:59 · 5767 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 OBJECT内存分配和初始化
UObject内存分配和初始化。原创 2016-09-28 02:15:00 · 2734 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 蓝图被编译成的蓝图汇编代码
C++最后编译为汇编,蓝图最后编译的字节码 可以叫 蓝图汇编,所有的功能编译为下面的这个枚举所列举的功能。\Engine\Source\Editor\KismetCompiler\Public\BlueprintCompiledStatement.h//////////////////////////////////////////////////////////////////原创 2017-08-31 20:28:10 · 1954 阅读 · 0 评论 -
虚幻4Component
UNITY与虚幻都在用组件的模式,组件模式有很多优点:重用:打个比方我们要组装一辆车,每一个组件就好像一个基础零件,类似于汽车中的轮胎,方向盘,记录仪,车身等,这些基础组件可以重用,Actor就可以根据不同的需求组装成不同的样子,比如要越野车就要几个大的轮胎,车身要高一些,要家庭轿车就需要真皮座椅,座椅加热等组件,这样不用做什么工作都要从头写,避免了代码冗余。易拓展:而且拓展十分简单,比如原创 2018-01-13 12:31:52 · 1062 阅读 · 3 评论 -
虚幻4 String2Asset String2Class String2Object
虚幻4 资源引用异步加载通过字符串加载资源原创 2016-05-03 16:51:05 · 1176 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 博客推荐
https://zhuanlan.zhihu.com/insideue4http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/原创 2016-11-29 15:44:38 · 1049 阅读 · 0 评论 -
虚幻4:加载资源LOG
虚幻加载单个资源速度较慢,如果文件过多,会导致加载速度难以接受。查看加载资源LOG可查看下面类的函数,里面有一个warning。命令行:Log LogPackageLocalizationManager Warning必须cook资源后的程序使用才有意义,编辑器下流程不一样。FPackageLocalizationManager::FindLocaliz原创 2017-03-17 17:48:25 · 1429 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 shader的使用
虚幻4是吧很多shader片段用ufs保存,然后通过材质来组装成一个可以编译的hlsl文件。/** The view independent uniform shader parameters associated with a view. */BEGIN_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_WITH_CONSTRUCTOR(FFrameUniformShaderParameters原创 2016-05-16 22:37:23 · 4111 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 UI模块在哪里
Slate关于UI所有控件的代码。(Button,Image,Panel等)SlateCore对Slate支持,实现了UIevent,UIBatch,调用SlateRHIRenderer的函数。在这个层级,UI已经不是UI。。。。没有结构,都是简单的FSlateDrawElement有这几种类别:(不可见的panel等已经没有了,因为不需要画出来) enum E原创 2016-12-29 15:50:20 · 2666 阅读 · 0 评论 -
打造含有 Mali Graphics Debugger 支持的虚幻引擎应用程序
原文地址https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/building-an-unreal-engine-application-with-mali-graphics-debugger-support打造含有 Mali Graphics Debugger 支持的虚幻引擎应用程序Thomas Poulet, ARM Mali Graphi转载 2017-01-13 14:28:26 · 1469 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 OnlineSubsystem 平台相关的支付登陆等功能
国内安卓需要添加各种支付,所以研究了一下online sub system。先看图:OnlineSystem模块启动时候回加载默认Subsystem,下面是代码D:\UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Online\OnlineSubsystem\Private\OnlineSubsystemModule.cppvoid FOn原创 2016-08-12 00:13:29 · 3855 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 pure函数导致的奇怪问题
pure函数的注意事项原创 2017-02-10 17:56:50 · 901 阅读 · 0 评论