虚幻4:C++ Actor增加Component

测试1:

创建了继承自Actor的类,Spawn后没有rootcomponent,没有transform信息。

测试2:

发现rootcomponent为空。

CreateDefaultSubobject<USceneComponent>是否管用。

失败,这个函数只能在构造函数里面调用。

注释:不想在构造函数里增加Component,因为我想动态增加component;

测试3:

RootComponent = NewObject<USceneComponent>();
AddInstanceComponent(RootComponent);

失败

测试4:

C

  • 10
    点赞
  • 10
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 5
    评论
虚幻引擎中,使用C++创建Actor(游戏中的物体)需要使用SpawnActor函数。SpawnActor函数用于在场景中生成Actor实例。 以下是一个简单的示例代码,展示如何使用SpawnActor函数在虚幻引擎中生成Actor: ```c++ // 获取世界指针 UWorld* World = GetWorld(); // 定义Actor的类型 TSubclassOf<AActor> ActorClass = AMyActor::StaticClass(); // 定义Actor的位置、旋转和缩放 FVector SpawnLocation = FVector(0.f, 0.f, 0.f); FRotator SpawnRotation = FRotator(0.f, 0.f, 0.f); FVector SpawnScale = FVector(1.f, 1.f, 1.f); // 生成Actor实例 AActor* NewActor = World->SpawnActor<AActor>(ActorClass, SpawnLocation, SpawnRotation, FActorSpawnParameters().SetSpawnCollisionHandling(ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn)); ``` 在上面的代码中,首先获取了当前场景的UWorld指针。然后定义了要生成的Actor类型,并指定了Actor的位置、旋转和缩放。最后使用SpawnActor函数生成了一个新的Actor实例,并将其赋值给NewActor变量。 需要注意的是,在生成Actor实例时需要使用FActorSpawnParameters结构体。在这个结构体中可以设置多个参数,例如生成Actor时的碰撞处理方式等。在上面的代码中,使用了ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn参数,表示总是生成Actor实例,即使该位置已经存在Actor实例。 希望这个简单的示例代码可以帮助你了解如何在虚幻引擎中使用C++生成Actor实例。
评论 5
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值