Unity Entity Component System --- Shared Component Data

Shared components 是一种特殊的数据组件,可以根据shared componet的不同数值,来将entities进一步细分。当将一个shared component添加到一个entity,Entity Manager会将所有共享该shared component(值相同,则是一个),存储到一个Chunk。Shared components允许你的系统一起处理处理相似的entities。例如,Rendering.RenderMesh,定义在Hybrid.rendering包中的shared component,还包括mesh, material, receiveShadows等。渲染时,同时处理拥有相同的该类组件的3D对象会大大提升效率。因为这些组件时shared components,所以Entity Manager会把匹配的entities放到同一个chunk中,这样进行遍历渲染时会更加有效率。

注意:过度使用shared component会导致Chunk利用率降低。因为这引入了Archetype和每个值的shared component之间的组合数量的急剧扩大,而每种组合都要分配Chunk,导致分配更多的内存。避免添加不是必须的shared components。可以利用Entity Debugger来查看当前的Chunk利用率。

向一个Entity添加,删除component,或者改变SharedComponent的值,Entity Manage都会将该Entity移动到其它匹配的Chunk,或者创建新的Chunk。

IComponentData通常适用于entities之间不同的数据,比如世界位置,打击点,粒子存活时间,等。ISharedComponentData适用于多个entities共享的数据。例如RenderMesh,所有实例化自同一个模型的对象,共享同一个RenderMesh。

[System.Serializable]
public struct RenderMesh : ISharedComponentData
{
    public Mesh                 mesh;
    public Material             material;
    public ShadowCastingMode    castShadows;
    public bool                 receiveShadows;
}

ISharedComponentData的最大好处,是每个对象在共享数据上的内存占用为0。

使用ISharedComponentData将使用同样的InstanceRenderer(渲染数据)的entities组织到一起,来更加高效地进行渲染。因为这些数据是线性排布的。

参考:RenderMeshSystemV2

Some important notes about SharedComponentData

使用SharedComponentData需要重点注意的几点:

引用同一个SharedComponentData的entities被组织到同一个Chunk中。存储SharedComponentData的索引,只在Chunk中保存,而不是在entities中保存。所以SharedComponentData对于entities的内存占用为0.
使用EntityQuery可以遍历所有相同类型的entities。
此外,可以通过调用EntityQuery.SetFilter()来遍历指定SharedComponentData的值的entities。基于数据的排布,这种遍历消耗并不高。
使用EntityManager.GetAllUniqueSharedComponents可以得到所有添加到entities上的唯一的SharedComponentData(其值唯一,没有变体)。(大概是这个意思,不太理解这句话)。
SharedComponentData自动维护引用计数。
SharedComponentData应该尽量少的改变。改变一个SharedComponentData会导致调用memcpy来将引用它的entities的Component Data拷贝到其它Chunk。

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