以下文档均来源于ECS官网:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/ecs_entities.html
Shared ComponentData
IComponentData
适用于实体之间数据不同的情况,例如存储不同的世界坐标。 然而,当许多的实体,它们拥有相同的数据时,ISharedComponentData
就非常有用了。例如,在Boid示例中,我们实例化了来自同一个Prefab的许多实体,那么,这些Boid实体之间的RenderMesh是完全相同的。
[System.Serializable]
public struct RenderMesh : ISharedComponentData
{
public Mesh mesh;
public Material material;
public ShadowCastingMode castShadows;
public bool receiveShadows;
}
ISharedComponentData最大的优点是,每个实体的内存的开销理论上是零。
我们使用ISharedComponentData将那些InstanceRenderer