在用OpenGL编写2D游戏或者其他图形程序时,很多人应该和我一样习惯于Windows的屏幕坐标系风格了(即左上角为
(0,0),右下角为
(屏幕宽度,屏幕高度))。在传统的GDI图形程序中,以及常规的Windows程序的界面控件布局,都是基于这样的坐标系。
在OpenGL中,坐标是基于浮点的,坐标一般的取值范围为(-1.0,1.0), 原点坐标(0,0)位于屏幕的正中心,对于习惯了传统Windows编程的人来说,要转换到OpenGL的坐标使用中会有一段比较痛苦的适应过程。
我找到了一个比较折中的办法,通过封装一个绘图函数,可以通过传统WIndows屏幕坐标系来调用OpenGL的绘图功能。
初始化代码:
//设置视口
GL.gluOrtho2D(0.0,ScreenWidth, <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">ScreenHeight</span>.0,);
通过设置视口,将OpenGL的显示区域坐标范围调整到窗口或者屏幕的宽度,高度。
绘图代码:
/// <summary>
/// 绘制纹理
/// </summary>
/// <param name="texture">纹理ID</param>
/// <param name="x">起点x</param>
/// <param name="y">起点y</param>
/// <param name="width">宽度</param>
/// <param name="height">高度</param>
public static void DrawImage(uint[] texture, float x, float y, float width, float height)
{
// 绑定纹理
GL.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
GL.glBegin(GL.GL_QUADS);
{
// 纹理坐标映射
GL.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); GL.glVertex2f(x, y);
<pre class="csharp" name="code"><span style="white-space:pre"> </span>GL.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); GL.glVertex2f(x, y + height);
GL.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); GL.glVertex2f(x + width, y + height);
<span style="white-space:pre"></span><pre class="csharp" name="code"><span style="white-space:pre"> </span>GL.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); GL.glVertex2f(x + width, y);<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;"> </span>
} GL.glEnd(); }
这样做虽然可能会有诸多缺陷,也不是OpenGL的正确使用方法,但是不失为一个折中而又带来便利的临时解决方法。