ogre的动态光照

光照涉及大量的浮点数运算。


ogre做了优化处理


对于场景中的每个光源,首先根据摄影机,做一遍过滤。即,无法影响视截体的光源去除

形成一个光源数组:mLightsAffectingFrustum


对于每一个渲染对象rendableObject(类名大概是这样,派生了n多子类的那个).

也要过滤,判断mLightsAffectingFrustum列表里的光源,是否会照射到该物体。


经过这些条件筛选,最后剩下的光源,才能调用gl的相关光照函数送给显卡计算。


对于场景中的静态光源,则采用预生的成方式,例如bsp算就包源预生成静态光照的代码。

以多重纹理的方式,实现静态光照

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