Ogre提供强大的材质脚本系统,在*.material材质文件中,可以将参数scene_blend设置为add、modulate、alpha_blend、colour_blend。
设置此渲染通路与场景中现有的内容混合的方式。这种混合就允许物体透明和其他特殊效果。有两种形式可供选择使用:一是使用预定义混合形式;二是使用自定义的办法,源因数和目标因数都有你自己DIY。
格式1: scene_blend <add|modulate|alpha_blend|colour_blend> 示例: scene_blend add
这是一个比较简单的形式,常用的混合形式由一个参数枚举出来,可用的混合形式参数如下:
-
- add
- 渲染输出的颜色被叠加到场景中,用在爆炸、闪光、闪电、鬼魂等地方效果很好。相当于“scene_blend one one”
- modulate
- 另一种将渲染输出加到场景内容中,一般用于给场景着色和加深场景颜色。对于浓烟弥漫的玻璃,半透明的物体等,有很好的使用效果。相当于“scene_blend dest_colour zero”。
- colour_blend
- 基于输入文件的亮度给场景着色,但是并不加深颜色。相当于“scene_blend src_colour one_minus_src_colour”。
- alpha_blend
- 渲染输出的alpha值被用作遮罩。相当于“scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha”
格式2: scene_blend <src_factor> <dest_factor> 示例: scene_blend one one_minus_dest_alpha
这种格式允许你通过设置源和目标因数,从而完全控制混合操作。最终被写入渲染目标的颜色结果是(texture * sourceFactor) + (scene_pixel * destFactor)。两个参数的可选值如下:
-
one
- 常数值1.0
-
zero
- 常数值0.0
-
dest_colour
- 已存在的像素颜色
-
src_colour
- 纹理像素颜色
-
one_minus_dest_colour
- 1 -(dest_colour)
-
one_minus_src_colour
- 1 -(src_colour)
-
dest_alpha
- 已存在的像素alpha值
-
src_alpha
- 纹理像素alpha值
-
one_minus_dest_alpha
- 1 -(dest_alpha)
-
one_minus_src_alpha
- 1 -(src_alpha)
默认: scene_blend one zero (这句意为不透明的)
material Example
{
technique
{
pass
{
scene_blend alpha_blend
depth_write off
texture_unit
{
}
}
}
}
可以实现透明透明的效果,同时可以调节源纹理的alpha值来设置与目标数据的遮挡率。