从别人那转载的,自己美实验过!!不晓得!!
不过下面有个链接,是我自己原创的,这个不行的话,我滴你可以瞅瞅!!
1.根据高度自适应屏幕分辨率。
NGUI根目录的UIRoot组件自带了根据高度自适应分辨率的功能。
Scaling Style属性可选择三种不同的缩放策略。
- PixelPerfect 完美像素:直接显示设定好的像素。当屏幕高度低于minimum Height时按比例缩小,当屏幕高度大于maximum Height时按比例扩大。
- FixedSize 按比例缩放:在设定好的基础上,直接按比例缩放。
- FixedSizeOnMobiles 合体版,android和ios为FixedSize方式,其它按照PixelPerfect方式。
这三种缩放方式全部都是按照高度计算缩放比例,完全忽略宽度。所以在制作时最好按照5:4(竖屏游戏按照4:5)的比例制作UI,这样在现有的机型均不会出现切边的现象。
2.根据宽度自适应屏幕分辨率。(UIRoot未实现)
UIRoot已经实现了根据高度自适应的功能,但是我现的需求是要根据宽度来自适应,屏幕高度高于UI高度则留空白。
起初我以为只要修改UIRoot的算法就能轻松搞定,完全搞不懂Update里面实在搞不明白为什么用 size = 2F/当前高度;
这种高端算法来运算,2F这个值更是糊里糊涂,为什么是2F不是3F,为什么不是1F?看的云里雾里。
直接把计算高度改成计算宽度,结果运算出来的比例要比理想比例大很多。显然是算法中运算宽度不应该是2F,但具体是几又不知道如何运算。但这只是bug1,经过运算这个值总会得出的。更严重的为出在bug2。
即便改变里UIRoot里面的算法,当改变高度改变,UI还在按比例自动缩放,而此时绑定UIRoot的scale并没改变。要想屏蔽高度自适应经过查看多方面资料,自能使用下面的方法3来实现根据宽度自适应屏幕分辨率了。
3.根据宽度自适应屏幕分辨率。(UIStretch)
这个是早期NGUI实现自适应分别率的一种方法,新版本中加入UIRoot自适应的方法后,这个脚本就不在被官方推荐使用了。
这个脚本自带的Style除了按高度自适应的功能之外,按宽度自适应是要拉伸图像的,并不能满足我们的要求。
最符合我们的要求的就是BasedOnHeight,那我们就按照这个功能修改一个BasedOnWidth出来,之前的博客中写过这个功能,现在这篇文章直接替换了之前的,所以我还是贴出修改的内容吧。
首先在Style枚举中增加一个BasedOnWidth,类型
- public enum Style
- {
- None,
- Horizontal,
- Vertical,
- Both,
- BasedOnHeight,
- BasedOnWidth,
- FillKeepingRatio,
- FitInternalKeepingRatio
- }
Update方法中增加一个if分支。
- if (style == Style.BasedOnHeight)
- {
- localScale.x = relativeSize.x * rectHeight;
- localScale.y = relativeSize.y * rectHeight;
- }else if (style == Style.BasedOnWidth)
- {
- localScale.x = relativeSize.x * rectWidth;
- localScale.y = relativeSize.y * rectWidth;
- }
- else if (style == Style.FillKeepingRatio)
- {……}
这个脚本是通过拉伸scale实现,所以这个脚本要放在你需要拉伸的UI上(如果你只需要一个背景图片自适应屏幕分辨率,那就把这个脚本添加到这个背景图片中,如果要一个panel内所有元素都自适应,那就放在这个panel上。如果想让所有的UI全部自适应分辨率,那就放在NGUI的cameta上。)
ui Camera属性需要选择渲染当前UI的摄像机。
使用步骤:
1.把Game视图设定一个最理想的宽度(以后按照这个比例缩放。)。
2.按需求选择一个放置UIStretch的物体,然后添加这个组件。并将ui cameta赋值。
3.将ui cameta的Size修改为当前屏幕的宽度。(这个物体的Scale的X、Y已经被UIStrech设置为屏幕宽度,此值不能被修改。)
4.这个时候改变窗口宽度,只有该物体Scale 的X、Y已被自动修改,UI视图已自动适应~!
我自己的原创在这里http://blog.csdn.net/luckydogyxx/article/details/17375929
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