留存率和用户参与度数据
1、次留率:40%是比较高的数据
2、七日留存率:20%是比较好的表现
3、月留存率:10%是比较高的
4、DAU/MAU比率:比较差的是1/10,比率超过1:3可以算是比较令玩家沉浸的游戏(即33%的玩家每天都登陆游戏)
5、手游时长:7.5分钟算是一个比较好的整体标准,但有些品类,比如卡牌和桌游类通常需要在10-15分钟之间才算合格
6、每日投入时间:据Flurry的统计,手游用户平均每天投入时间是33分钟,而更早的数据是52分钟(仅供参考)。
营销和买量
7、营销费用占总收入比例:我们可以从上市公司财报中看到他们的营销占总收入比例比如Zynga为22%、Glu是20%、King的占比是18%,而在小公司里,营销费占总收入比例很可能接近30%。
8、主流市场的买量成本(CPI):最高(SLG)达到40-50美元、最低2美元(休闲游戏)
9、被推荐之后的下载激增:据Appannie统计,手游被推荐可以带来130%的下载增长。
10、下载榜带来的新增:手游品类入榜会带来100%左右的下载增长(即买量与自然新增对半)
11、买量首周回报率:对于一个表现中上等(即次留、七日留存和月留存分别达到40%、20%和10%)的手游,首周的买量回报率为12%,对于留存率表现更低的手游,首周的回报率需要接近20%才能回本。
12、美国前十名门槛:AppSt