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一枚游戏干饭人

一个在游戏行业待了10年的干饭人,喜平时喜欢搞搞视频写写东西。

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原创 【游戏杂谈】为什么高学历人才扎堆的游戏大厂却难出好游戏?

所以加入的新鲜血液头两年还比较有创新性,后面也被磨成了螺丝钉,因为自己的创意提案可能根本就没人听、甚至个别时候还会被嘲笑(是的,我是见过有人提出做艺术性的游戏,或者谈到游戏理想之类,结果被人嘲笑是“太幼稚”、“不成熟”等等的)。比如我们团队都是做精品游戏出身,期初创业我们想做有理想的精品游戏,但是做出来后发现用户不买单,竞争压力也极其大,公司没有营收,转而只能去小游戏市场尝试,反而有一些好的变化,所以团队的目标是先活下去再考虑理想问题。”要知道,做这两件事的难度是不同的,所需要的资源规模也不可同语。

2024-09-15 23:11:43 866

原创 【运营攻略】怎样进行游戏产品的定位

在分析语音市场时,你发现现有产品已经很好地满足了用户需求,这意味着你的产品面临激烈的竞争,要取得成功将会非常困难。在深入挖掘某款游戏数据时,发现了一个有趣的现象:70%的玩家好友数量在1-5个之间,11%的玩家好友数在6-10个,而平均好友数仅为6个。对于这款语音软件,最有效的推广方式是将其与游戏结合,通过在游戏内培养用户的语音使用习惯,从而降低他们对其他竞品的依赖。在进行产品定位时,确定目标用户是关键的一步。做一个产品之前,一定要对产品有个明白的定位,假设定位不清晰,产品的发展方向会有非常大的偏差。

2024-09-15 23:10:20 1228

原创 【市场研究】2024海外热门手游营销案例

素材特点:AIGC类素材已经成为广告主们2024年营销新趋势,下面这条素材就是用AI图片加上图片动效的形式,整体质量更好,同时也留给用户遐想的空间。素材特点:素材为高质量的三消+问题解决类创意,在这两创意中游戏一共展示了2关的玩法,在第一关的操作中并没出现显著的失误,而是将失败结局放在第二关中,降低了用户的跳出概率。玩法:典型的三消玩法,结合了建造和装修玩法。玩法:游戏根据动漫改编,玩家化身主角成振宇体验从零开始变强的冒险之路,操控游戏主角以及猎人们在地下城与怪物即时战斗,体验成长与升级的快感。

2024-09-11 13:19:08 1377

原创 【游戏杂谈】关于靠谱及不靠谱的游戏立项方式探讨

此后,经过多次测试和调整,游戏逐渐完善和成熟。这种方式能够最大程度的释放游戏的创意,同时省去很多的对接和冗余环节,团队对于游戏开发进度整体的把控感更强。王者荣耀和魔兽世界的立项过程均经过了严格的规划和多轮测试,体现了游戏公司对于项目开发的严谨性和专业性。持续反馈和调整:在开发过程中,不断收集玩家的反馈和建议,根据反馈及时调整游戏内容和方向,确保游戏始终符合玩家的需求和喜好。品质保证与持续更新:暴雪对于游戏的品质有着严格的要求,会在开发过程中进行多轮测试和优化,确保游戏的稳定性和可玩性。

2024-09-11 13:17:39 953

原创 策划需要锻炼思维来为我们的大脑带来更多的灵感

然后,源源不断的人开始对这个需求开始进行分析,终于有一人在不懈努力下完成了一版设计,咱们不清楚当时的物理水平到达怎样一个高度,但是,我相信他肯定会画很多设计图,做过很多次实验来验证其可行性,直到满足需求。其实现在大多国内游戏都是很千篇一律的,如何将一件看似平常的东西看到别人看不出的,并把它有条理的表述出来,介绍成可能会被别人接受的东西,这是最考验一名策划思维逻辑的问题。对一款MMO游戏而言,玩家之间的互动是很重要的,为了聚集玩家,在铁炉堡中建立了拍卖行,让那里成为玩家的聚集地,增加玩家之间的互动。

2024-09-10 13:25:34 1299

原创 【竞品分析】Roguelike玩法研究案例:《不思议迷宫》

1. 多元文化《不思议迷宫》汇集了丰富的多元文化。游戏中的20多个迷宫地图各具特色,每个地域都有独特的民俗元素。这些民俗元素涵盖了中国传统文化、日本神话、欧洲神话、希腊神话、北欧神话、克苏鲁文化,以及其他动漫和影视作品、其他游戏文化等。2. 独特玩法《不思议迷宫》好玩不在于其养成,而在于玩法本身的独特性。游戏玩法独具一格,玩家在游戏中通过以下几种独特的互动方式来进行探索:点石板翻石板:玩家需要在迷宫中翻找石板,发现隐藏的道路或宝藏。点道具捡道具:拾取各种道具,这些道具可以被使用或升级。

2024-09-10 13:23:52 849

原创 【竞品分析】Roguelike玩法研究:《Shattered Pixel Dungeon》

Shattered Pixel Dungeon》具备丰富的元素带来高度的可玩性,按照Roguelike特征来看,主要体现了永久死亡性(死后需要从本章节第一关重新开始)、资源管理性(玩家需要收集和使用游戏内获得的各种道具) 和随机生成性(关卡内随机生成怪物、地形等元素)。这样一来,每个角色在战斗中都会展现出独特的优势,提升了游戏的趣味性和耐玩度。这种关卡设计通过丰富的敌人种类、多样的陷阱和地形特点,增加了游戏的复杂性和挑战性。在游戏里,地形类型非常丰富,提供了多样的挑战和策略选择。

2024-09-10 13:21:50 977

原创 【运营攻略】关于游戏在线时长分析和讨论

在下面的图中,我们看到对于新登玩家而言,没有小于1min的玩家,也就是说,对于新玩家而言首日的体验还是很流畅的,而就我们刚才设计的活动来看,活动设计时间应该保持在10-30min是很理想的,也许50min并不是一个很好的选择,至少有46%的玩家是这样的。比如下面的图,活跃用户群体的使用时长和新增用户的时长之间差异是很明显的,如果对比付费用户的使用时长,这点差异是更加明显的,而这些玩家看似简单的统计信息背后可能就变成了我们文章开头的活动设计关键参考因素。这里讲的更多的还是跟数据有关系,跟用户的行为有关系。

2024-09-09 13:10:25 1337

原创 【运营攻略】运营工具:AI 工具助力提升效率

AI的融合还让游戏角色的情感和行为表现变得更加丰富和真实,在传统的脚本驱动游戏中,玩家与 NPC 的互动往往显得机械和单调,但 AI 技术的加入使游戏角色变得更具故事性和形象感,从而增强了玩家的沉浸感和情感联结,目前很多大厂也都在使用AI塑造游戏角色。比如,下面所有的主题背景图也是通过AI设计的。以市场上受欢迎的魔幻现实游戏《完蛋,我被美女包围了》为例,它通过结合 AI 和 VR 技术,通过算法和深度学习,改进了游戏的刷新和互动机制,从而解决了许多传统游戏所面临的问题,算是创造了一些新的游戏品类方向。

2024-09-09 13:09:37 702

原创 【游戏杂谈】怀旧游戏:玩家高涨情绪会持续很久吗?

摩尔庄园》的宣发营销没有像常规的IP游戏在预热期间投放大量的效果广告来获取大众流量以提升首发期的预约数,而是通过社区运营和情怀话题来触达老IP的用户感知,一步步渲染怀旧情绪,刺激核心IP粉丝抱团主动回归。就比如最近上线的《黑神话:悟空》,制作之精良,叙事之精妙,不言而喻,但属实不太能让笔者下手,可能复杂的游戏玩的太多了。因此,游戏策略是在社交平台上制造热门话题,以契合已成长玩家的生活状态,从而放大游戏的社交属性,带来了一波“怀旧新潮流”。然而,随着时间的推移,这些玩家对怀旧游戏的质量需求也在迅速提高。

2024-09-08 12:00:13 901 1

原创 【运营攻略】游戏的基本数据埋点和数据统计

需要注意的是,不是所有数据都是能直接买点和拉取的,的大部分程序只能帮你做源数据的卖点,运营需要根据实际需求取进行加工,你可以用Excel或者MySQL。在游戏开发和运营中,无论是否设置了记录点,游戏本身都需要进行安全和交易类的日志记录,例如用户的登录、退出、购买、消耗以及道具的流向。笔者以往做过国战类游戏的运营,下面以这类游戏的数据统计和埋点来做一些说明,不一定非常详细,作为一种参考即可,后续也可能会做其他版本的梳理。单服概况,简单统计一次服务器信息,可以让运营在短时间内对该服收入有一个简单的了解。

2024-09-08 11:58:25 671

原创 【游戏杂谈】游戏设计者必备的一些软技能(二)

当项目需要重新设计时,虽然B的专业技能并没有问题,但因为他缺乏同情心和参与感,他逐渐被边缘化,项目重新定义工作交给了另一位更受欢迎的策划。游戏开发往往充满了不确定性和挑战,是一种风险系数很高的工作,当然不是指危险:团队内部可能存在分歧,技术和设计问题层出不穷,沟通不畅,项目延迟,工作负荷过重,团队成员的疲劳和缺乏经验等等。职业上的成功不仅仅依赖于个人的专业能力,还与建立牢固和可靠的关系密切相关,特别是在游戏开发这样的团队合作密集型工作。新的项目经理也是新人,对项目和团队了解不深,对A的信任降低。

2024-09-08 11:44:41 1043

原创 【策划经验】论策划在一个项目中的位置和作用

也合并到属于研发类的游戏策划的行列中来。是为了让人们更加准确的认识事物 现在的量和更准确的把握事物未来的发展趋势一样,数值策划动用各种数学工具衡量和预测游戏中各种取得价值的途径在游戏推向用户之后是否能够达到策划团队所期望的目的。一般来说,执行策划的所作的设计都要首先经过主策划的认可之后保证符合游戏的整体方向才能将设计意图实现到实际的游戏内容中。策划分工进化的发展过程大致是这样的:在游戏行业的初期,游戏产品主要是以单机的小游戏形式存在,其内容规模也相对较小,因此游戏策划并不需要很细致的分工。

2024-09-06 13:19:03 1075

原创 【市场研究】全球游戏品类洞察——超休闲游戏

超休闲游戏玩家有兴趣参加更多社交活动,有 67% 的英国玩家和 74% 的美国玩家表达了对参加某种社交活动的兴趣,例如在网上与游戏公司和其他玩家进行超休闲游戏相关的交流,以及在排行榜上查看其他玩家的高分。79% 的英国超休闲游戏玩家和大约 81% 的美国超休闲游戏玩家表示,他们愿意重新捡起过去 30 天内没有玩过的超休闲游戏。在参与社群的玩家中,50% 的美国超休闲游戏玩家表示这么做是为了查看有趣的游戏内容,而 49% 的英国玩家访问这些小组是想了解近期更新或游戏内容发布。)可以增强整体用户体验。

2024-09-06 13:17:04 990

原创 【竞品分析】模拟经营调研:模拟+MMO雷霆双雄之《摩尔庄园》

摩尔庄园》的宣发营销没有像常规的IP游戏在预热期间投放大量的效果广告来获取大众流量以提升首发期的预约数,而是通过社区运营和情怀话题来触达老IP的用户感知,一步步渲染怀旧情绪,刺激核心IP粉丝抱团主动回归。另一方面,金豆也可以通过游戏任务等获取,并不影响非氪金玩家,游戏整体体验感平衡,采取高DAU低付费的平衡设计。》由原页游移植改版,手游在保留页游经典的同时,又加入了全新的社交元素,它继承了“摩尔庄园”的品牌优点,延续生动的角色和丰富精彩的故事情节,并且采用3D形式呈现。临近上线前,通过H5小游戏以及和。

2024-09-06 13:14:01 797

原创 【行业报告】2023年消除类手游全球市场洞察

三消+手游的未来趋势将是在保持游戏简单上瘾的基础上,不断创新和融入新的元素,提高游戏策略性和可玩性,并通过精细的运营和多样化的变现手段来吸引和留住玩家。三消+手游进入新一轮换血期,上榜产品中发行5年以上的产品下载和收入大多出现明显下滑,老产品市场份额缩减,而2021年上市的《Royal Match》冲上2023Q的下载和收入双榜榜首。传统三消手游的下载和收入榜均趋于固化,上榜产品基本都为发行5年甚至10年以上的老牌产品,且头部集中度非常高,但过半上榜产品的下载和收入出现下滑趋势,未来新品或有突围机会。

2024-09-05 13:31:28 783

原创 【游戏杂谈】格斗游戏:一个伟大而古老的游戏类型

可能随着一个人的年纪增长,总是会去回忆或者喜欢以前的东西。我就时常怀念以前打电子游戏的时候,在机子面前玩拳皇/街霸。这篇内容呢,算是对以往的一种敬畏和感概。格斗游戏类型依赖于基于街机的设计,这使得它在“老龄玩家”中可能停滞不前。早在90年代,2D格斗游戏曾是街机的流行文化现象,与今天的《英雄联盟》有着类似的影响力。作为一名游戏玩家,我曾花费大量时间来提升自己的技能,例如在《街头霸王》和《拳皇》中。然而,作为今天的游戏创作者,我对这种老化的类型持批评态度,因为现在的格斗游戏怎么样都无法唤起以前的热情。

2024-09-05 13:31:05 1043

原创 模拟经营研究(三):雷霆双雄之《奥比岛 》

奥比岛》在氛围上给玩家营造出一种“爷青回”的感觉,

2024-09-05 13:29:03 1044

原创 【市场研究】休闲动作品类研究(一):用户调研分析

对游戏画风题材等进行调研,回收用户喜好。上喜欢什么题材、画风、视角等。喜欢的小伙伴可以关注我的。

2024-09-05 13:28:06 630

原创 【运营攻略】游戏运营进阶(二):运营活动设计/解析思路

以重度游戏为列说明,游戏本身是满足一个用户体验循环和游戏经济循环的,运营活动会加速或者加快玩家在游戏中的进程,同时也会影响到游戏经济体系,所以一般在设计游戏的时候,经济循环中都会保留一部分运营活动的空间,并且活动内容紧贴游戏本身。更具体的内容后续会有相关活动研究案例,可进行参考。,首月期间,常规玩家最多可填满宝石坑的50%,极限玩家可填满80%,即在首月运营活动中可按期分配的宝石资源为20%-50%;养成系统所需的资源,进行种类划分,做活动前需要了解哪些资源是可以用于运营活动投放,并清楚不同资源的性价比。

2024-09-05 13:24:29 612

原创 【游戏杂谈】游戏设计者必备的一些软技能(一)

D是一个多人游戏的首席设计师。在第一次游戏测试中,外部玩家和目标观众代表验证了游戏机制,但指出了地图存在的问题:相对于玩家数量,地图过大,玩家容易迷路,并且存在过多的瓶颈。尽管每次游戏测试都报告了相同的问题,D对地图的修改只是微小的,未能解决玩家反馈的主要问题。实际上,他们应该关注的是将他们的名字与成功的游戏联系起来,而不是让他们的创意停留在一个平庸或未发布的游戏中。A是一款动作冒险游戏的策划,他设计了一个机制来管理游戏主角的队友行为,包括队友的移动、态度和行动,这些机制是基于关卡设计团队的地图定位。

2024-09-05 13:23:02 974

原创 【策划经验】难度曲线如何获得正确的平衡

难度高时玩家的通关率降低,流失也会更高,其实在这部分之前,我们已经进行了前期20关的难度降低处理,所以大部分通关率都到了90%,但是带来的问题就是人均的广告次数是有一定程度下降的,大概降了30%,我个人是倾向优先保证留存,再去平衡商业化问题,因为留存不好调,而商业化更好调整。像我现在做的是消除类关卡游戏,很明显的能感受到难度关卡带来的收益是很高的,玩家看广告的意愿高,但是合理的节奏才会使得玩家有意愿去看,在设计关卡的时候有意识的去制造心流,同时通过外网去验证你的心流是否符合预期。

2024-09-05 13:22:00 1148

原创 【运营攻略】项目复盘分析:定制项目复盘案例

但从表现层面上,原型仍然是一款竞速游戏,吸引的主要是竞速/赛车类用户(见下表吸量视频用户类型分布),弱化竞速元素相当于忽略了竞速这个类型的核心体验,这可能是让被视频吸引来的用户感觉“不好玩”从而很快流失的主要原因。项目需要重视用户反馈,在demo测试阶段就让用户参与到游戏体验(而非大推时才开放),参考重度游戏的测试方式,通过反馈收集用户实际需求,对数据无法触及到的内容做及时调整。这个部分就不做细致的描述。确定每个阶段的调优目标和涉及的功能内容,未达到阶段目标前,绝对不要投入精力到非涉及的内容。

2024-09-04 13:58:51 1049

原创 【运营攻略】关于游戏商业化设计的一些思考

针对中R的地方,此时作为远征的玩法则作为了中R的补充,以设定较强的对手(说他是PVP,但其实依然是一个PVE内容,因为重点不是在竞争,而只是基于人的数值会不断提升,来作为一个变量的卡点)作为可增长性的重复利用卡点,促使用户对卡牌的横向培养和数值验证(持续性的养成);在大R的PVP方面,需要刷新其以团队性的内容,使得土豪用户无法垄断,避免了阶层固定的问题,再通过递增负面BUFF的情况,促进多个团体的竞争,如SLG类游戏的帝都争夺一样,但随着时间的消磨,逐渐的合并是一个必然趋势,在这方面如。

2024-09-04 13:57:44 921

原创 【游戏杂谈】关于游戏买量(投放)解读

然而,在覆盖核心用户后,如果厂商希望拓展更广泛的用户群,广告的转化率通常会降低,因为面临更多竞争对手。2018年,抖音等短视频平台的兴起,使得短视频买量成为一种转化效率更高的方式,并逐渐成为市场的主要趋势。买量模式的实施需要大规模的资金投入,精确的用户数据(如注册、安装、下载),以及创意的广告内容。现在,厂商更加注重提升游戏质量,根据游戏目标客户群的画像,选择差异化的渠道进行投放。有些公司会基于自身发行优势的基础上,逐渐形成自身的一套买量打法,在整套成熟得买量打法的驱动下形成流水平滑,并且形成受。

2024-09-04 13:55:54 1385

原创 【行业报告】全球中轻度游戏买量创意素材

原生游戏内容(模拟经营)& 增加了剧情开头的原生内容:趣味开头、游戏实录的内容直击欧美休闲类玩家的内心,该类素材吸引模拟经营类的核心用户。增强广告印象:解谜挑战类广告素材具有较强的参与性和交互性,在受众参与的过程中可以提升其对广告的印象和游戏产品的认知。增强视觉效果:拟人化的角色或物体往往具有或可爱或夸张的动态形式,可以增强广告的视觉效果,成为游戏的记忆点和符号。情感投入:真人在广告中可以表达更加复杂和微妙的情感,这有助于激发观看者的共鸣,提高对游戏的情感投入。

2024-09-04 13:54:57 893

原创 2023年全球手游广告变现报告

休闲游戏各地区的广告样式表现iOS端优于Andriod端。注1:图表中统计的LTV数据仅包括广告收益部分。注:图表中统计的LTV数据仅包括广告收益部分。

2024-09-04 13:53:57 1251

原创 【行业报告】游戏出海专题报告:小程序拓展新赛道

从SLG类游戏市场表现来看,长线产品占比总体较高,其中运营时间超过2年的产品占行业总用户支出比重的76.8%,运营1至2年的产品占比20.4%,而发行1年以内的产品用户支出占比仅为2.8%。我们认为,全球用户对新玩法的需求非常明显,具备更有趣玩法或者融合性质的玩法能更好的吸引用户,这点在副玩法游戏的增长方面也得到了验证。据白鲸出海和点点数据,国内厂商在小程序游戏出海过程中,通常将国内已经跑通的玩法和小程序游戏产品做成APP,形成在海外APP发行的小游戏“仿品”,这类产品在23年末集中出海。

2024-09-04 13:51:52 858

原创 【行业报告】2023年混合休闲手游市场洞察

2022年至2023年,混合休闲手游年度下载量均稳定在60亿次左右,在全球手游市场的动荡局势中保持领先优势。Boombox Games推出的对消手游《Triple Match 3D》,凭借独特的3D消除机制,融合策略玩法与多元变现模式,从竞争激烈的三消赛道脱颖而出,2023年1-11月内购收入超1.8亿美元,是2022年的近4倍,登顶收入增长榜。与此同时,全球收入前30的混合休闲手游中,来自中国发行商的比例逐步增长,从2019年的20%增长至2023年的43%,展现了中国混合休闲手游在全球市场的重要地位。

2024-09-04 13:50:35 995

原创 【竞品分析】使命召唤手游深度体验分析

多⼈模式为快节奏,多⼈模式为快节奏,的近距离对抗,同时需要操作的内容较多,⽼玩家虽能较快适应操作,但对于新⼿玩家学习成本会更⾼,有⼀定概率劝退新⼈玩家。射击体验:后坐⼒及散射幅度较为可控,射击感较真实,产品本⾝的射击伤害占⽐⾼,射击时间占⽐⾼,单武器的击杀效率⾼,每次交战花费的时间短,因此TTK短。枪械系统:⾼⾃由度⾃定义设计,增加玩家对枪械的认知,通过枪械系统让玩家建⽴拥有感和归属感,提升玩家的粘性从⽽提⾼产品的留存。,操作包括但不限于:滑铲,拜佛枪法,快速转点,卡点等;

2024-09-04 13:47:56 834

原创 【运营攻略】游戏的基本数据埋点和数据统计

整体付费情况:活跃付费用户数、首次付费等级分布、首次购买物品占比、用户首充额度占比及变化、用户充值频次情况、上周/月付费用户本月继续付费占比、付费率、付费引导使用率及效果、ARPU(每用户平均收入)、ARPPU(每付费用户平均收入)、最高付费情况等。活跃用户与人均收益关联:高、中、低额付费用户及其占比、各ARPU等级用户分布、各ARPU用户消费偏好、高额用户持续付费状态、各额度用户转化情况(周/月)、各额度用户流失情况、用户持续付费时间、付费用户活跃时长、付费用户连续登录比例。

2024-09-04 13:34:11 929

原创 【市场研究】休闲模拟经营品类研究:关于题材吸量调研

也可以考虑参考吸量的超休闲玩法,比如此前洗浴题材出现的一款游戏大众洗浴,增加搓澡的解压超休玩法,翡翠大师采用的赌石玩法等,用解压/猎奇/赌性等玩法来吸引用户。模拟经营认为游戏本身录屏,难以让用户快速get到爽点,增加一些与游戏紧密联系的fake元素的素材跑的更好。),比如拍卖的随机性,随机性也会带来一定的故事性,方便素材的发挥,同时也更吸引用户。围绕题材本身制作休闲玩法,利用休闲玩法吸量的同时,也要防止吸引用户不是目标用户。1)idle类,Idle Supermarket,游泳健身了解一下,

2024-09-03 14:29:12 777

原创 【策划经验】关于广告变现游戏的留存,我有话说

游戏结合社交,可以让现实生活中的朋友或游戏中的玩家进行互动、对抗,建立情感羁绊,催生亲密关系,通过形成关系存量提升长线留存。2)小孩子占比高的游戏留存会有较大波动,此前做过低年龄段游戏,毕竟小孩子的游戏时间是比较收控制的,0-17岁玩家留存波动较大,长留会较低,有的周末回流。本文重点讨论一下留存对游戏的影响,以及在以往的经验中,哪些方面的设计曾对增加休闲游戏的留存有一定作用。签到、任务、成就等,都是常规锦上添花型的系统,不能从根本上解决留存问题,这里不做太多关于这块的说明。喜欢的小伙伴可以关注我的。

2024-09-03 14:27:47 852

原创 【游戏拆解】重度放置(idle)游戏整体设计结构

通过放置+周边玩法获取核心资源,通过消耗资源或广告付费获取【神兽/秘籍】时间倍速收益,从而达到战力提升进行副本挑战,通过PVP、弱社交玩法提升长留;在游戏中,你将扮演一个洪荒修炼者,因体质特殊,对上古神兽有很强的亲和力,故在。这里以两款重度放置为例进行分析:神兽来了+我也是大侠,此两款有异曲同工之处。2.我也是大侠-武侠题材、写实、动作(视觉反馈/1V1)、水墨风。1.神兽来了-仙侠题材、神魔、2D。的帮助下开始降服收集神兽。

2024-09-03 14:22:15 1217

原创 游戏行业应届研究生和有两三年工作经历的本科生哪个更吃香?

三年工作经验的本科生,由于拥有实际工作经验,可能能够获得更高的起薪和晋升机会。且现在互联网这么发达,如果是资质都差不多的人,学习东西其实很快很容易,做游戏这块讲实话,不需要读那么久,除非你的最终目的通过学历获得更高水平的人脉关系等,后面创业或者创建公司啥的,但是可能这些也都更好在职场上去获取。以前我带的一个小妹妹,一般的本科毕业,来之前有过一年工作经验,刚来时薪资大概在7k,一起经历过两个项目,一个首月流水5000W,一个首月流水3000W,从引入到上线稳定运营全程参与,这种经验和能力成长其实很宝贵。

2024-09-03 14:21:21 814

原创 【策划经验】新手策划指引,游戏数值小心得

虽然我不是一位资深的,但是在转岗到策划岗位后,学了很多也看了很多,同时进行了一些实践,可以简单的聊一聊这些。策划:文案(皮)、系统(骨骼)、数值(肌肉)。系统决定,数值提供细节体验,文案提供包装。

2024-09-03 14:20:50 1046

原创 【运营攻略】数据分析中DAU数据模型

这种现象是肯定存在的。这里的老用户指的是除了当天新增的用户之外的所有用户。本质上,解决了DAU与DNU之间的划分矛盾,其实DAU可以认为是之前不同时间点的DNU组成的,在这种逻辑下,我们可以很快的发现目前我们游戏的活跃用户群的状态构成,比如,如果都是大量的7日之前的用户,不断的保持活跃,那么意味着该游戏的粘性还是保持在很客观的水平上。以上的模型计算,其实在很多方面都可以使用,比如我们在检测渠道用户的质量时,就可以基于以上的逻辑进行分析,再者比如付费用户的付费周期研究也可以基于以上的模型进行分析。

2024-09-03 14:18:52 796

原创 【广告变现】解读国内广告联盟相关知识

广告联盟和开发者都有增长需求,所以在广告联盟而言流量主的增长是能进一步推动联盟增长的情况下,头部联盟开始基于自身的数据积累和对投放理解的优势,开始为开发者提供产品全生命周期赋能。不同广告形式的价格差异来看,一般来说视频广告的CPM是图文广告的10倍以上,点击率是2倍以上,转化率在5倍以上;而如今进入量增长驱动阶段,量的增长并不是广告库存的增加,而是流量主池子中如何出现更多高DAU的产品并且高DAU产品的更迭是持续的,以及广告位和触发机制的合理设置,以推动广告PV的提升。穿山甲广告联盟的广告样式。

2024-09-03 14:16:28 1757

原创 广告和游戏广告变现全面解析

关于广告的那些事

2022-10-27 19:50:11 1488 1

原创 新晋管理岗晋升述职模板

工作总结:对自己所有工作进行归纳,参与了哪些工作,每项工作的工作结果,在工作中学到了哪些内容,收获了哪些内容。综上所述,我已经具备了挑战更高工作难度的能力。晋升述职主要考察的是对目前职位的总结、对自身问题的认知、对晋升职位的理解、对未来职业的规划。通常情况下,能够获得晋升机会都是所在部门的推荐,并且获得过一定工作成绩的,如何让更多的人认可你,就要在述职的时候下功夫。我们应该怎么组织晋升述职报告的内容呢,建议从以下几个方面来说明,工作总结、解决问题的能力、晋升职位理解、未来工作目标、未来工作规划。

2022-09-22 17:48:37 205

空空如也

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