堆怪的艺术,聊聊《毁灭战士》系列中的关卡设计

DOOM:ETERNAL

作为公认的FPS游戏的祖师爷,《毁灭战士》系列在游戏史上的地位毋庸置疑。而其缔造者id software也曾在90年代初一度风光无限。旗下的《毁灭战士》,《德军总部》,《雷神之锤》无一不是如雷贯耳的名作。然而,随着《半条命》,《使命召唤》,《光环》等一批FPS新作强势崛起。ids渐渐淡出了玩家们的视野。以《毁灭战士》为代表的旗下作品也经历了一系列瓶颈期,作品被交给其他制作组开发,自身固有的风格也逐渐消失…… 不过好在随着ids被ZeniMax收购并与Bethesda形成合作关系后。ids在2016年以新《毁灭战士》残暴归来,无论是玩家还是媒体都给出了高度好评。不但拿下了当年的最佳动作游戏,也强势杀入了GOTY提名。使得ids终于在沉寂许久之后,再次回到了玩家们的视野中心。

提起ids的作品,或许带给玩家们最直观的一个特色就是他们的‘暴力美学’。无论是已经‘嫁出去’的《德军总部》系列还是依然握在自己手中的《毁灭战士》和新IP《狂怒》。游戏中动辄就爆头断肢,开膛破肚的表现实在是有些‘少儿不宜’。因此也使得一部分玩家对这种风格敬而远之。但如果你认为《毁灭战士》只是一个以重口暴力的感官刺激为卖点的无双爽游,那你就把这个游戏想的太简单了。使《毁灭战士》无论是历史地位还是当下业内都备受推崇的原因,远不止流于表面的‘手撕恶魔’而已。我们今天就借着最近《毁灭战士:永恒》的发售,一起来聊聊这个系列中‘大块头有大智慧’的关卡设计理念。
从真实到虚拟,射击游戏的困局
 

(射击,就是射击而已……)


在开始探讨《毁灭战士》前,我还是想和大家先聊聊射击游戏的发展史。尽管广义上的射击游戏可称得上是拥有着最多玩家群体的游戏类型之一。但无论你承认与否,枪械射击这个行为本身是‘缺乏技术含量’的。是的,相比于可以玩出各种‘流派’和‘套路’的冷兵器格斗。射击,就是手指头按下扳机的射击而已…… 毕竟游戏元素始终还是对现实的还原。而在现实生活中,热兵器的杀伤效率远高于冷兵器的原因就在于射击这个动作本身的简单易学。枪械射击的刺激之处也是来自这种‘于电光火石之间一击必杀’的满足感。分解到游戏操作上,就是玩家操控鼠标(手柄)精准点击屏幕的手眼协调能力。简言之,神枪手之所以成为神枪手,无怪乎‘快’与‘准’二字。这种对‘快’与‘准’的掌握,成为了成为了绝大多数射击游戏中的技术分水岭。但是,对于游戏关卡设计而言。枪械射击简单明确的技术评判准则却成为了盘桓在射击游戏关卡设计头上的一块‘天花板’。毕竟玩家玩游戏的乐趣,很大一部分来自于随着游戏流程而不断提高的游戏技术。但我们上面提到过的枪械射击的特性,决定了射击游戏的关卡设计很难让玩家产生‘持续性的技术提高’的体验:比‘快与准’更厉害的只能是‘更快与更准’,但更快是有多快呢?从1.2秒的TTK(Time to-kill)提升到0.8秒么?而更准则要多准呢?空中转体180度打中百米外的苍蝇么?考虑到大多数人的反应速度都处在同一个区间内,很多玩家会在接触到一个射击游戏后快速抵达自身的‘技术上限’。因此,射击游戏的关卡设计稍有不慎就会要么就走向了‘怪太弱玩家不过瘾’的境地从而失去技术进阶的挑战,要么就走向了‘怪太强玩家被秒杀’的极高难度带来的挫败感。这两点,都是对游戏的持续性体验极为不利的。
 

(COD成为了战术射击游戏的代表)


那么,如何在游戏中做到既保留了枪械射击‘一击必杀’的快感同时又不至于让玩家‘被秒’过多而被挫败感击倒呢?以COD为代表的一系列以模拟真实军事射击环境,强调战术制订的‘战术射击’游戏在设计上折中了如CS这样的竞技射击游戏中的低TTK,又引入了一系列如增加玩家血量和‘呼吸回血’等设置来让留给玩家一定的缓冲空间,不至于让玩家因多次‘被秒杀’而产生过多的挫败感。于是,在这类游戏中,玩家击杀目标或目标击杀玩家的时间依然很快(但不至于快到超过普通玩家反应时间),但因玩家有‘呼吸回血’这类的设定,使得游戏中的射击技术被分解成了一次次单独的‘对枪’从而依然保留了‘一击必杀’的快感。因此,以COD为代表的的设计思路开始逐渐成为了单机射击游戏的主流。‘拉距离,找掩体,呼吸回血,一次次对枪’也成为了市面上大多数射击游戏中的标准战斗循环。
 

(这些丧尸居然都一样高诶)


但是,对于这类‘战术射击’游戏来说。其本质上仍然未能走出因‘TTK过快’而带来的玩家技术提升空间狭窄的问题。因此,对于这类游戏而言。想让玩家感受到由‘关卡难度’所带来的技术压力,就只能采用一个简单粗暴的方法即:堆怪。这很好理解,在一个关卡中同时击毙10个丧尸和30个丧尸的压力显然是不一样的。但这种难度提升对玩家来说总有一个极限,30个丧尸没问题那50个呢?50个丧尸没问题那100个呢?此外,加上这类游戏中的敌人类型虽然还是有类似于‘拿霰弹枪还是拿狙击枪’的差异。但他们的移动速度,模型大小,生命数值等等属性却基本趋于相同。因此,通过堆怪带来的关卡难度提升,最后仍然免不了落入考验玩家肌肉记忆训练度的死结中。游戏设计依然走进了死胡同。

当然,我并不是在批判战术射击游戏的设计思路。这种设计方式流行了这么多年自然有它的优点。战术射击游戏可以说是最好的还原了‘枪械射击’原本的样貌。‘多样性不够’从另一角度来看也就等同于‘平衡’。因此,我认为在以技术比拼为主的PVP射击游戏中,战术射击依然是最靠谱的设计思路。我只是觉得对现在市面上大部分的单机射击游戏而言这套‘拉距离,找掩体,呼吸回血’的玩法实在是持续了太久也过于单一。因此,对于这些游戏而言,游戏账号买号平台是否可以找到另一条思路来进行关卡设计呢?
《毁灭战士》的三要素是如何运作的

(Big F***ing Gun)


2015年的E3贝塞斯达发布会,当Marty Stratton公布了新《毁灭战士》的回归时。以半调侃半认真的方式阐述了《毁灭战士》中战斗系统的核心三要素:凶暴的恶魔(Badass Demons),巨大威猛的枪支(Big F***ing Gun)以及高速移动(Moving really really fast)。正是围绕着这三点做文章,才带给了玩家兼具机智,敏捷,强悍(Smart,Fast,Powerful)的主角。如果我们对这三点进行分析的话会发现,这三点恰巧代表了影响玩家在一次战斗中游戏风格的要点:凶暴恶魔代表了敌人的高强度,威猛枪支代表着玩家的攻击,快速移动则带来快节奏。因此,《毁灭战士》的战斗模型就呈现出了‘用技巧和利器干掉强大的敌人’的效果。带给玩家一种‘敌屌我赢’的游戏体验。在2016年回归的《毁灭战士》中,鼓励移动,鼓励一对多,鼓励近身的战斗风格,显然和市面上流行了约十多年的战术射击游戏形成了极大的反差。也让在这种风格中浸淫了多年的射击游戏玩家们大呼过瘾。从而顺利拿下了2016年的年度最佳动作游戏。

当然,光凭这种介绍。很多人可能会简单的把《毁灭战士》的战斗看成一个‘奥特曼殴打小怪兽’的无双游戏。其实恰恰相反,在《毁灭战士》中大部分怪物可绝对不是什么‘小怪兽’,他们的攻击力都颇为生猛。就算是杂兵小怪的两记近战也会把玩家打成红血,这种强度不可谓不高,玩惯了战术射击游戏的玩家初上手时绝对会被一下子打懵。但在稍加适应后,他们大都会迅速进入节奏:怪物虽然很强但玩家手中的武器也很强,而快速移动的目的相比于躲伤害则更倾向于直接接近目标进行壮烈击杀,壮烈击杀所提供的弹药和生命恢复则可以弥补先前战斗中损失的资源。于是游戏就完成了:用对应的枪支攻击精英怪的弱点,通过收割小怪来恢复弹药和生命,从而继续对精英怪进行攻击这样的战斗循环。在此之上,才是游戏极其出色的邪典风艺术,火爆的BGM和充满暴力美学的壮烈击杀带来的感官刺激。
 

(恶魔之间差异极大)


为了更详细的阐述这种战斗设计思路,我们来进一步拆分《毁灭战士》中的核心三要素。首先,我们来说说所谓的‘Badass Demon’具体都是什么。在1993年的老祖宗中,玩家所遭遇到的怪物种类如果不算Boss的话可能也就是5~7种。这样的敌人数量大概是会被现代玩家所嘲笑的。但实际上,尽管只有这么几种怪物。但他们中的每一种都有着各不相同的攻击模式,伤害能力,移动速度,模型大小甚至是声音效果。当然也有着不同的弱点。因此,当玩家进入一个战斗场景时。这些由不同特性和威胁程度的怪物组合而成的关卡挑战就产生了1+1>2的效果。举例来说,比如说玩家在一个场景中所遇到的是3个使用近程瞬发霰弹枪的丧尸兵,2个扔弹道火球的使魔,3个高移动速度近战攻击的粉红魔。那么玩家会作何选择呢?通过走位躲避火球先击杀丧尸兵,还是先处理高攻高速的近战粉红魔?这些选择中基本上不存在所谓的‘最优解’,而是根据每个玩家的技术优势,游戏经验和环境状况来自行判断的。到了2016年,回归的新《毁灭战士》如此被业界重视,其中一个重要的原因就是在于新《毁灭战士》的设计理念明显是对93年的继承,并随着硬件技术的提升得到了更大的发展空间:怪物类别变得更多,场景也更加复杂。游戏深度和设计上限也就得到了进一步的提高。而到了《毁灭战士:永恒》中,随着‘攻击弱点’的概念和收益被进一步提高。使得‘正确的武器选择’又比前作提升到了一个更重要的位置。
 

(每一种武器都有其独特优势)


对,武器选择。也就是我们接下来要解释的什么是‘B.F.G’。从画面表现上来说,随着游戏硬件技术的发展,从新《毁灭战士》开始游戏中的大量武器从视觉上的破坏力都非常惊人。无论是霰弹枪,机枪,火箭筒还有电锯,每一次攻击伴随着的全都是血肉横飞,催筋断骨。但前面也说了,视觉效果只是表象。而真正对游戏性产生影响的,则是每一种枪械对某些特定精英怪物的优势。在《毁灭战士:永恒》中,这些介绍直接就写进了游戏内置百科中。于是玩家们很快就明白了用粘性榴弹(或狙击枪)炸掉脑魔的飞弹发射器,用火神炮(或脉冲枪)压制不断冲锋的地狱骑士或是用火箭炮(或冰冻炸弹)锁定高速移动的烈鞭魔。结合上面所提到的由不同特性的怪物组成的整体‘关卡战’。让游戏呈现出了一种‘兵来将挡水来土掩’的策略性。与此同时,这一切都是在极快的游戏节奏中发生的。所以坦白来说所谓的‘高速移动’其实是被前两个元素‘逼’出来的。毕竟这游戏的怪物攻击力可不是一般的强,如果不保持移动那么很快就会被打成肉酱。而不停的跑动,也就保持了游戏对玩家持续的高压。但跑动并不是瞎跑,在由不同特性的怪物和不同特性枪械所决定的战斗循环中。跑位的目的其实是利用游戏地形来拉扯/隔离盘踞在关卡中的诸多怪物,创造出对自己最有利的作战环境。正如枪械选择一样,关卡中的移动路线规划,也成为了玩家战术制订中重要的一环考验着玩家的游戏技术。
 

(1993~2020)


结合以上的分析,我们就会发现在‘敌’‘我’‘速’这三个技术点的相互制约与平衡之下。《毁灭战士》中的技术进阶就从单纯的对玩家反应速度和射击精度的考验,变成了一种在高压状态之下根据整体战局制订对策,并具体到每一种对策的落实上去。变成了基于对游戏玩法理解和经验积累而形成的‘策略性’的考验。同时非常值得注意的是,这两个技术环节的核心依然是‘快’和‘准’。即玩家是否能‘更快的’对整体战局整体状况做出判断,并是否能够对当前的作战策略做出‘更准的’执行。而在纯粹射击精度方面,玩过游戏的玩家都知道《毁灭战士》本身对玩家射击精度要求其实并不很高。恶魔们的巨大体型非常容易瞄准,更别提还有粘性榴弹和火箭筒这种自带追踪的武器。于是,尽管同

样是面对一大堆敌人,《毁灭战士》中的堆怪就和其他游戏中的堆怪产生了本质上的差别。在其他游戏中‘堆怪’是一个相互分离的行为,玩家的每一次击毙目标都是一次单纯的肌肉记忆考验,而在《毁灭战士》中,‘堆怪’变成了一个整体性的行为:玩家所遭遇的整场战斗才是一次完整的‘Boss战’,所有的精英和小怪都变成了这场‘Boss战’的组成部分,玩家的每一次击杀都对战局产生了动态的影响。形态各异,特点鲜明的诸多精英怪在关卡整体设计的角度中变成了可拆分/重组的多种元素。而他们之间互相搭配所形成的对玩家战术制订的挑战,为游戏的关卡设计上限带来了极大的拓展。使其得以跳出单纯提高对玩家反应速度和射击精度要求的枯燥的桎梏,由‘无脑突突’转向了‘智斗’。这才是《毁灭战士》系列传承自1993年的,不同于其他射击游戏的关卡设计之精髓所在。

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