在看虚幻引擎文档中的射击类教程之前,先看这本书,了解一下FPS的关卡设计。书籍是2018年的,不算很老,感兴趣的建议直接看原书。
作者是韩国第一本关卡设计书的作者!
推荐语:
虽然射击类游戏在国内外都有很高的人气,但是韩国有关游戏设计的图书主要围绕MMORPG和RPG类型的游戏介绍,讲解射击类游戏的图书少之又少。
作者有几个一直困扰它的问题:为什么玩家不到我指定的地方去?他们为什么不聚集到关卡设计师制定的战场中?形式为什么会偏向一方导致游戏失去平衡?
作者认为地图设计和关卡设计之间的区别:地图设计是关卡设计的一个领域,包含于其中,一般不加以区分。
本书不仅适合游戏测试人员与关卡设计师阅读,对想了解这方面的学习者也适用。
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正文:
作为一个关卡设计师:
1日常习惯:
好的关卡设计师要留心观察各种空间,把他们描绘下来或拍下来,学习使用各种数字化手段。
2常见错误:
自我感觉良好,一方面要坚守初心,另一方面也要兼听则明
3如何制作新地图:
首先会想到一类与新场景相关的关键词,这些东西对游戏玩法会有什么影响?
第一章先以韩国的角度,分析了FPS的发展过程,在这个过程中起到关键作用的游戏机及功能有哪个?
作者将关卡设计定义如下:
关卡设计通过环境与游戏系统使游戏具有可玩性。
关卡设计师的职责:
在第一人称射击游戏中,关卡制作师主要负责制作游戏地图。地图包括许多元素,比如汽车、家具,以及室内照明设置、天气设定、烟火等环境效果。当然,这些元素的制作工作可以由关卡设计师一人包揽。
但关卡设计师最重要的还是关卡趣味性的测试。
对游戏设计缺乏理解的人也可以做关卡设计师吗?
当然不行。关卡设计师可以不必深入参与游戏系统,但对于基本的游戏设计知识必须有充分的的理解。
第二章:关卡设计基础
视野问题:第一人称射击游戏在关卡设计最大的不同就是,根据玩家视野确定是否可以发动攻击。如果玩家持有的枪支没有射程限制,那就可以攻击视野中出现的所有敌人。
地图制高点的设置
掩体:关卡设计中,调整视野的基本方法是:在整个地图内合理安排制高点与通向它的通道。关卡设计师的主要任务是合理运用制高点和掩体,对玩家的视野大小进行调节,使整个地图保持平衡。
规范:一种是根据玩家身高保持整个地图的统一性,另一种在各个规范的优劣之间保持平衡
1、统一性规范:
建筑层高、门高和门宽,通道最小宽度、道路宽度,等等
2、平衡规范
掩体;为掩体标注等级,这样调整游戏平衡时,只要根据具体情况使用相应等级的掩体。
确定玩家身高,但还是要确立站立规范,角色身高规范是与角色设计师一起确定的,而角色站立姿势是与动画师一起确定的。
1、玩家站立的持枪姿势要低于正常的身高高度。
2、关于枪支到地面的高度(玩家握持的枪支总是从玩家的视角向外伸出,并且高度保持一致)
蹲坐也和上面相同,要单独确定蹲坐的高度和蹲坐持枪的高度
最合适的跳跃高度是,让玩家仅可以跳过那些用来蹲坐藏身的掩体。
确定层高和墙体厚度:
1、以室外为标准确定建筑高度。这样一来,虽然室内高度会根据顶棚厚度而变化,但总好于由室内空间的变化觉得建筑外部尺寸的改变。
2、以厘米为单位进行计算,将层高设为300厘米比较合适
3、注意保证同种类型的墙体厚度应该统一,比如普通墙体的厚度为20厘米,水泥墙的厚度为50厘米
,木板墙和铁板墙厚度为5厘米
4、关于门,注意要防止一个玩家就堵住门的情况,也要避免重叠射击的不平衡情况
《现代战争》中,单开门的宽度为56个单位,高度为96个单位,换成厘米分别为142厘米与242厘米。
关于窗户高度和宽度:
窗户具有多种功能,我们有必要首先考虑其最基本的功能。在关卡设计中,窗户可以供建筑内部的玩家安全的窥视外部,还可以限制玩家视野,使攻击方预测敌人在何处,防守方预测敌人进攻的方向。
掩体规范:
1、高掩体:
无法进行设计或观察敌人。
2、中掩体
蹲下隐藏,但是不足以完全遮挡玩家,对于占领制高点的敌人来说,是暴露的。
3、低掩体
蹲下后仍然会暴露上半身。但低掩体可能在二层会比较有用
第三章:从创意开始
知名的de-dust,制作者戴维-约翰斯顿从军团要塞的两张截图中得到了灵感,他把制作过程还上传到了自己的博客。(我在网上找到了下面这篇文章,感兴趣的可以谷歌一下)
https://www.sohu.com/a/317274942_120099877
获得创意:
最容易的方法就是在网上浏览有趣的图片。
关于关卡设计的图片资料:
1、寻找关卡地图时,图片中显示的视野要开阔,其中的空间需要至少可以包含一个建筑。
2、能看到大片地面,移动路线必须可预测。如果只包含建筑外观,则很难用于关卡设计
3、必须包含一些掩体。虽然很难在图片中看到很完美的掩体,但至少其中包含一定的空间,方便设置某些类型的掩体
网站推荐:
industrualdecay.blogspot.kr
compfight.com
参考其他游戏:
但参考之前一定要多注意为什么?为什么箱子在这里?为什么二层的高度是3m?所有成功的地图都经历了足够的测试,充分体验了玩家的意见,并做了大家的修改。
如果说我比别人看得更远些,那是因为我站在巨人的肩膀上 ------------艾萨克-牛顿
在图片上绘制:
一边看着图片,一边把自己最初想到的创意在上面简单的绘制出来。描绘时尽量简单,多用一些象征符号。
绘制展开图:
用纸笔绘制即可。先设置二层的高度,设置合适的大小,并不断绘制。二层是一个有利地点,但是旁路也多,玩家需要小心。
考虑主题,再考虑游戏玩法。
不能将游戏玩法与主题分离。潜水艇--冲锋枪(SMG),雪地--狙击枪,不是意味着该地图只适用于狙击手这种绝对理论,而是把握整个游戏远距离作战的特点,适当设置有利地形,让玩家可以从远处压制敌人。好地图的核心是:让喜欢不同武器的玩家都能得到满足。
第四章:战略思想
不要急于打开地图编辑器:
在一开始就要确定系统结构,然后逐渐搭建。首先从创意开始思考战略,绘制展开图验证,然后使用地图编辑器制作地图。
在绘制阶段要对游戏是否拥有足够的趣味性进行验证。
游戏模式决定展开图!
为死亡竞赛设计地图时,要能使玩家可以快速遭遇彼此,并且地图中药有多种旁道可供使用,这显然不适用于爆破任务模式的游戏。当然有些游戏例外。
各种游戏模式及特性简单整理如下(包括但不限于下面的模式):
团队死亡竞赛(TDM,team deathmatch):
- 目标:与团队成员紧密合作,在给定时间内最先歼灭目标数量的敌人即获胜。
- 可复活
- 第一人称/第三人称射击游戏中常见的游戏模式
- 快速遭遇敌人,有多条旁道
自由厮杀(FFA,free for All):
- 目标:独自作战,在给定时间内最先歼灭目标数量的敌人即获胜
- 可复活
- 个人独立作战歼灭敌人
- 与团队死亡竞赛模式基本类似,但若地图太小就会遭遇过多敌人。
爆破任务(SND,search & destory)
- 目标:攻击方在给定时间内炸毁目标,防守方在给定时间内保护目标
- 不可复活
- 可以尝试多种战略,每个回合有不同体验
- 需要保持攻击方与防守方的平衡
抢占据点(DOM,domination)
- 目标:占领并坚守目标据点
- 可复活
- 占领并坚守目标据点,得分增加,到达目标分数即可获胜
- 既有战略目标,也有类似团队死亡竞赛模式的自由作战
- 目标据点易守难攻会降低游戏趣味性,易攻难守有易引发混乱
夺旗战(CTF,capture the flag)
- 目标:夺取敌人基地旗帜,返回我方基地
- 可复活
- 最经典的游戏模式,最适合对称地图
- 夺旗难度大,不容易得分
各游戏模式的展开图(因为篇幅原因,不放到文章里)