特效材质还可以这样玩!?3D像素教程

本文介绍了如何在UE4中实现3D模型的像素化效果,通过理解像素和坐标系的概念,将模型的顶点颜色与位置关联,然后通过降低坐标精度并进行取整操作,达到像素化的目的。作者以球体和EVA小姐姐模型为例,展示了像素化过程,并提出可以创建像素化的全息出现效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

大家好!我是蜉蝣。今天给大家分享的是,UE4中模型像素化材质思路解析~

什么是像素?

像素是一个一个色块组成的,像素化顾名思义就是将图像分成一定的区域,并将这些区域转换成相应的色块,再有色块构成图形。
 



想要把模型像素化
首先要知道模型是由许多三角面构成的
每个三角面
都需要3个顶点作为连接点
要把模型看成由坐标系中
无数点组成的一个3D物体
X、Y、Z轴分别代表红色绿色蓝色

然后把相应的点染成相应的颜色
如(0.1,0.5,0.1)
那么这个坐标点颜色就应为下图所示
 



以一个球体顶点颜色为例
 


 



现在模型每个顶点都已经有了自己的颜色
这个颜色也代表了QQ靓号转让顶点现在的位置
这就好比
你把染了图案的布揉的褶皱不堪
那么布上的图案也会出现褶皱

同理
在三维坐标系中我直接改变某个点的颜色
那么这个顶点也会因为颜色变化而改变位置

为了像素化
我们还需要把坐标系的精度降低
对坐标系中所有的数进行取整操作



最终的结果就是
这个圆形球体变成了
一个像素化的立方体
 


 



下面我们找一个EVA小姐姐的模型

#EVA小姐姐最特别的
就是她的出场方式了
从头部开始
自上而下的
像素化渐变呈现#
 



现在模型有种乐高玩具得感觉
这里感觉模型的精度不够
只需要把坐标系乘一个值
提高坐标系整体的精度
 



这样我们的3D模型像素化过程就完成了

根据这个效果我们可以做一个像素化的全息出现效果
 



全息效果从头部开始
自上而下的像素化渐变出来
这个效果就是模型的像素化
在材质中做一个像素化与正常模型效果的渐变

今天的思路分享就到这里
大家可以去制作一个属于自己的3D像素模型

快去动手试试看吧!

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