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[WebGL入门]十九,遮挡剔除和深度测试

这次,介绍了遮挡剔除和深度测试,无论那一个都是使用enable函数来设置有效,使用disable函数来设置无效。enable和disable这两个函数的参数是一致的,根据传入的参数不同,可以设定各种属性设置为有效或者无效。 遮挡剔除设置为有效的话,内侧的多边形就不会描画了,这样就减轻了绘图的负担。...

2014-08-15 01:37:37

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[WebGL入门]十八,利用索引缓存来绘图

使用索引缓存IBO,既可以节约数据,又能够提高渲染顶点的效率,而且,模型越复杂影响越大,这是程序员非常乐意看到的。 索引缓存和顶点缓存一样,可以使用纯粹的一维数组来生成,生成的IBO进行绑定后就可以使用了,利用IBO绘图的时候使用drawElements函数是重点。 这次的demo,顶点着色器和片...

2014-08-14 01:21:49

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[WebGL入门]十七,递归处理和移动・旋转・缩放

这次利用递归处理实现了持续循环,并介绍了模型坐标变换矩阵的移动,旋转和放大缩小等处理。以后,动态的demo会越来越多,这次介绍的持续循环也会被更多的用到。 匿名函数或者普通的函数的递归可能是个稍微难理解的概念,也要着急,仔细考虑的话会理解的。如果处理比较多的话,这一部分处理可能应该单独分离出来。

2014-08-13 00:16:37

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[WebGL入门]十六,绘制多个模型

这次操作的是模型坐标变换矩阵,介绍了重复利用VBO,视图和投影坐标变换矩阵,进行多个模型的绘制的方法。 绘制很多个简单的模型,图形的时候,像这次的做法一样,可以使处理变的简洁一些,避免写很多多余的代码。 这次的demo,HTML的代码和上一次是完全一样的,就是说,顶点着色器和片段着色器没有做任何调...

2014-08-11 00:21:04

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[WebGL入门]十五,为多边形涂抹颜色(顶点颜色的指定)

与上一篇的内容相比的变更点。主要就是着色器和VBO周围的处理有了些小变化。如果再给顶点增加其他新的属性的话,就依葫芦画瓢,像本次的内容一样,按照同样的步骤,再重复一遍就可以了,这样就可以给顶点自由的添加属性了。 最后,贴出本篇文章的demo的全部代码,链接也在最后给出,大家可以参考一下。

2014-08-09 22:56:26

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[WebGL入门]十四,绘制多边形

其实这次的代码绘制的只是一个简单的三角形。只是这样,却写了这么长的代码,所以才说3D开发是比较难的。 但是,个人认为,即使这样,和DirectX相比较的话,已经相当简单,简练了。 单从开发环境上来说,不需要特别的开发环境,WebGL这一点已经很轻松了吧。理解了本次的内容的话,只需要稍微慢慢的调整一...

2014-08-08 23:10:57

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[WebGL入门]十三,minMatrix.js和坐标变换矩阵

这次介绍了一下本网站的矩阵计算的库minMatrix.js的基本的使用方法,和坐标变换矩阵的顺序。 minMatrix.js通过一个叫做matIV的对象来对矩阵进行操作,各种方法的具体内容,现在不明白也不要紧,等必要的时候会进行具体的说明。生成了坐标变换矩阵之后,离绘制多边形还差一小步了。 下次,...

2014-08-07 23:15:40

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[WebGL入门]十二,模型数据和顶点属性

顶点中的属性是由程序员来自由添加的,需要的VBO的个数就是添加的属性个数。 顶点属性的各个数据,使用纯粹的一维数组,当然,数组的元素个数要根据想要绘制的顶点个数来定义。 生成VBO的时候,首先要把缓存绑定到WebGL,然后相应的数据,要转换为相应的类型,然后使用指定的常量来写入数据。而为了避免预想...

2014-08-06 22:20:09

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[WebGL入门]十一,着色器的编译和连接

HTML代码中引入必要的javascript文件,以及描述着色器的代码。 准备了着色器的编译函数和连接着色器的程序对象相关的函数。每个函数中都有是否进行了正确处理的判断。 下次,准备好顶点数据,也就是说准备好模型数据,然后变换为VBO。按照前面说的步骤,一步步全都理解的话,就应该没问题了,加油吧。

2014-08-06 00:28:28

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[WebGL入门]十,矩阵计算和外部库

从长远来看,真正进行非常复杂的处理时,矩阵的知识还是不能缺少的。但是,要提前把这些都理解是很苦难的。所以,先熟练使用外部库,等能够熟练进行3D开发之后,再逐步了解这些知识是比较理想的。 使用外部库的时候,也可能存在平台问题,必须边理解外部库的特征边使用,并不是说完全没有问题。本网站使用的库是管理人...

2014-08-04 22:28:20

阅读数:8742

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[WebGL入门]九,顶点缓存的基础

顶点里添加怎样的情报,程序员是可以自由决定的,DirectX中有一种叫做[灵活顶点格式]的机制,WebGL中顶点格式是没有的,程序员必须自己处理所有的顶点情报。 只需要添加你想要添加的顶点信息的VBO就行了,VBO的生成方法以及怎样把数组信息传递给VBO等等,以后的文章中会详细的介绍。首先,把大概...

2014-08-03 09:30:23

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[WebGL入门]八,着色器的说明和基础

顶点着色器和片段着色器,都可以通过GLSL来书写,基本上它们算是一个组合。着色器的内部,必须要定义一个main函数,在这个函数里面添加自己的处理。而且,要从WebGL一侧向着色器传递数据的时候,需要用到一些特殊的修饰符所定义的变量。 要向着色器传递各个顶点的不同的信息的时候,使用attribute...

2014-08-02 11:24:15

阅读数:12846

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[WebGL入门]七,context的初始化

这一次,只是获取一下WebGL的context,然后将使用黑色将画面清空一下。但是事实上,这样就可以开始使用WebGL了。 接下来,会更具体更详细的介绍WebGL相关的处理,但不管做什么,基础都是很重要的,这次的内容还是需要彻底理解一下的。

2014-08-01 22:36:18

阅读数:11644

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[WebGL入门]六,顶点和多边形

顶点就是至少包含了坐标情报的三维空间上的任意的一个点,三个点用线连接起来,表现为一个三角形的多边形。而多边形根据顶点的连接顺序不同,分为内侧和外侧,根据这个可以进行遮挡剔除。 接下来,实际进行渲染的时候,会从顶点的情报的定义开始。这时候,顶点的顺序,遮挡剔除等设定就变得非常重要了,所以一定要把这次...

2014-08-01 01:40:49

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[WebGL入门]五,矩阵的基础知识

这次,不是让你完全理解矩阵,就是先介绍一下,如果要阵的讲解矩阵的话,你必须一个脚踩进数学世界的大门才行。 进行3D渲染,矩阵是不可缺少的,而且要彻底理解矩阵是非常难的。所以现在先明白一下矩阵到底是个什么东西就行了。 以后,我有可能会专门进行矩阵的讲解,首先,简单理解一下就好。重要的是,比起零基础,...

2014-07-31 23:31:50

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[WebGL入门]四,渲染准备

使用WebGL进行3D渲染,这次说了下面几个必须要做的准备。 最低限度,需要HTML,canvas标签,处理WebGL的javascript代码,顶点着色器和片段着色器的代码。 另外,比如要描画3D模型的模型数据,图片文件等当然有时候也是需要的,但是根据你用WebGL想要做的东西不同而不同。真要说...

2014-07-31 00:21:32

阅读数:13706

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[WebGL入门]三,3D绘图的基础知识

使用程序来模拟三维空间的时候,最终的情报必须变换成二维数据。而且三维坐标,根据平台不同,Z轴的处理是不一样的。WebGL是OpenGL的处理系,使用的是右手坐标系。 为了模拟三维空间,将三维空间的情报向二维的情报进行转换,需要三个坐标变换。分别是模型变换,视图变换和投影变换,将这些变换进行组合,最...

2014-07-30 06:43:34

阅读数:16975

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[WebGL入门]二,开始WebGL之前,先了解一下canvas

HTML5和canvas标签,canvas标签的基础知识,WebGL和canvas,总结

2014-07-30 06:33:40

阅读数:21889

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[WebGL入门]一,浏览器的准备

浏览器的支持情况,推荐使用Chrome,其他注意点,总结

2014-07-30 06:26:20

阅读数:15618

评论数:7

用程序来控制一个网页,实现自动输入等操作

首先今天要说的东西跟游戏无关,你是不是有时候会遇到,在某个网页上重复着几十次的简单而又无聊的录入或点击等工作?比如你的程序需要测试,需要注册大量的测试邮箱。比如你的老板是个变态,让你去各个论坛发大量的垃圾贴子(最无耻行为,纯属举例)。或者,你需要定时的到某一个网页上执行某一些行为,比如上班下班的出...

2014-05-07 10:55:33

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评论数:118

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