Unreal Engine4 C++ 创建对象的几种方法
好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!
1.创建Actor对象
创建Actor对象,需要使用UWorld::SpawnActor()接口,如下所示:
/* <CreateObjectDemo>
* 创建AActor派生类对象不要用NewObject或者new,而要用UWorld::SpawnActor()
*/
UWorld* World = GetWorld();
FVector pos(150, 0, 20);
AMyActor* MyActor = World->SpawnActor<AMyActor>(pos, FRotator::ZeroRotator);
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2.创建组件
在UE4中,为Actor创建组件,可以使用UObject::CreateDefaultSubobject()模板函数,这个函数只能在构造函数中调用。如下所示:
/* <CreateObjectDemo>
* 创建Component对象,要使用CreateDefaultSubobject模板函数
*/
MyComponent = CreateDefaultSubobject<UMyActorComponent>(TEXT("MyComponent"));
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注意:这里有坑,TEXT(“MyComponent”)的名字不能重复!!
3.加载资源对象
在UE4中,项目中的所有资源文件,不要看做是文件,而要理解为“静态对象”:也就是对象序列化的产物。加载项目资源可以使用“UObject::StaticLoadObject()”函数,其中重要的参数为对象的Name,而不是文件路径。UE底层提供文件读取功能,无论资源文件是存储我独立的.uasset文件,还是存储到.PAK文件中,对于上层都不需要关心。
/* <CreateObjectDemo>
* 加载模型、贴图等对象,使用StaticLoadObject函数
*/
UStaticMesh* SM_Vase = Cast<UStaticMesh>(StaticLoadObject(UStaticMesh::StaticClass(),
NULL,
TEXT("/Game/Assets/StaticMeshes/SM_Vase"))
);
StaticMeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("StaticMeshComponent"));
StaticMeshComponent->SetStaticMesh(SM_Vase);
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4.创建UObject对象
如果你有UObject的派生类(非Actor、非ActorComponent),那你可以使用NewObject()模板函数来创建其实例对象。
/* <CreateObjectDemo>
* 使用NewObject模板函数,来创建UObject派生类对象
*/
MyObject = NewObject<UMyObject>();
UE4 CreateDefaultSubobject小记
1.CreateDefaultSubobject必须写在Actor的无参构造函数中,否则crash;
2.CreateDefaultSubobject中的TEXT或者FName参数在同一个Actor中不能重复,否则crash;
UE4不推荐try catch,并且默认是不支持的,UE4推荐Assertions。
https://answers.unrealengine.com/questions/264921/cannot-use-try-with-exceptions-disabled.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Assertions/index.html
int i=1+3;
verify(i==2);
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上面是verify的简单用法,运行后会直接crash,就是这么高冷。听说还可以用
UE_LOG(Fatal, ...);
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来打断执行。
https://community.gamedev.tv/t/try-catch-not-preventing-crashing/8481/6
使用actorObject->IsA,不为actorObject带上UPROPERTY()也会crash..