罗大柚OpenGL ES教程系列LessonTwo(Part 3):采用VAO和index,绘制一个Cube

同样的, LessonTwo的第三部分我们采用了VAO,但是我们觉得在part 2中那中为创建一个Cube而重复大量顶点数据的方式并不完美,于是我们很自然的想到了用index,part 3就是采用了VAO和index创建的Cube, 这似乎也减少了我们的体力的输出,程序员很幸苦,除了每天要耗费大量的脑力外, 还需要敲打那么多个字符,所以我们尽量的让代码变得简单一点吧,对自己好一点。好了, 代码端上来:

#import "ViewController.h"

 

#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))

 

typedef struct {

    floatPosition[3];

}Vertex;

 

 

const Vertex Vertices[] = {

    {0.5f, -0.5f,  0.0f},

    {0.5f,  0.5f,  0.0f},

   {-0.5f,  0.5f,  0.0f},

   {-0.5f, -0.5f,  0.0f},

    {0.5f, -0.5f, -0.5f},

    {0.5f,  0.5f, -0.5f},

   {-0.5f,  0.5f, -0.5f},

   {-0.5f, -0.5f, -0.5f}

};

 

const GLubyte Indices[] = {

    // Front

    0,1, 2,

    2,3, 0,

    // Back

    4,5, 6,

    6,7, 4,

    // Left

    4,5, 1,

    1,0, 4,

    // Right

    7,6, 2,

    2, 3, 7,

    // Top

    5,6, 2,

    2,1, 5,

    // Bottom

    4,7, 3,

    3,0, 4,

};

 

@interface ViewController ()

{

    float_rotation;

    GLuint _vertexArray;

    GLuint vertexBufferID;

    GLuint indexBufferID;

}

 

@property (strong, nonatomic) EAGLContext *context;

@property (strong, nonatomic) GLKBaseEffect *effect;

 

- (void)setupGL;

- (void)tearDownGL;

 

@end

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好的,下面是使用OpenGL绘制一个长方体的基本步骤: 1. 定义长方体的顶点坐标和索引: ```c++ GLfloat vertices[] = { // 前面 -0.5f, -0.5f, 0.5f, // 左下 0.5f, -0.5f, 0.5f, // 右下 0.5f, 0.5f, 0.5f, // 右上 -0.5f, 0.5f, 0.5f, // 左上 // 后面 -0.5f, -0.5f, -0.5f, // 左下 0.5f, -0.5f, -0.5f, // 右下 0.5f, 0.5f, -0.5f, // 右上 -0.5f, 0.5f, -0.5f // 左上 }; GLuint indices[] = { // 前面 0, 1, 2, 2, 3, 0, // 左面 4, 0, 3, 3, 7, 4, // 后面 5, 4, 7, 7, 6, 5, // 右面 1, 5, 6, 6, 2, 1, // 上面 3, 2, 6, 6, 7, 3, // 下面 4, 5, 1, 1, 0, 4 }; ``` 2. 创建并绑定顶点缓冲区对象(VBO)和索引缓冲区对象(EBO): ```c++ GLuint VBO, EBO; glGenBuffers(1, &VBO); glGenBuffers(1, &EBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); ``` 3. 创建并编译着色器程序: ```c++ const char* vertexShaderSource = R"( #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); } )"; const char* fragmentShaderSource = R"( #version 330 core out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0); } )"; GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); glCompileShader(vertexShader); GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragmentShader); GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); ``` 4. 设置顶点属性指针和启用深度测试: ```c++ glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glUseProgram(shaderProgram); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); ``` 5. 渲染循环中绘制长方体: ```c++ while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(shaderProgram); glBindVertexArray(VAO); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0); glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } ``` 这样就可以在OpenGL绘制一个简单的长方体。希望对你有所帮助!

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