游戏题

最近又要开始找工作了,虽然已经做了1年多的游戏开发,但是面试关还是十分担心,因为毕竟是有时间限制和心理压力的,所以找了点面试题做了做,不足的地方希望大家指点。

一、实模式与保护模式。为什么要设计这两种模式?好处在什么地方?分别写出各自寻址的过程。

答案:机器状态字MSW(也就是CR0寄存器的低16位)的Bit0决定了CPU的工作状态,为0时,CPU处理实模式状态,为1时,CPU处于保护模式。两种模式在物理地址的形成方式上是不同的,实模式是段地址左移4位加上段内位移,保护模式时,段地址成了段选择器(段号),它的高   13   位作为段表的下标查段表(段描述符表),从段表中取出首地址再与段内位移相加,这才得到物理地址。加电复位时,CPU处于实模式。
实模式主要是16位的DOS的工作模式,在这里用户处于最高的权限级别,用户程序可以访问系统的任何部分。而进入windows后,发展到了32位,且系统分为4级保护:0,1,2,3。
一般的用户程序工作在最低级:3级。而操作系统工作在保护环的最高级:0级。用户程序不能随意访问系统核心,提高了系统的稳定性。

实模式:寻址采用和8086相同的16位段和偏移量,最大寻址空间1MB,最大分段64KB。可以使用32位指令。32位的x86 CPU用做高速的8086。
保护模式:寻址采用32位段和偏移量,最大寻址空间4GB,最大分段4GB (Pentium Pre及以后为64GB)。在保护模式下CPU可以进入虚拟8086方式,这是在保护模式下的实模式程序运行环境。

二、cdecl、stdcall、fastcall是什么?哪种可以实现个数不定的入口参数,为什么?

答案:函数调用约定有多种,这里简单说一下:

1、__stdcall调用约定相当于16位动态库中经常使用的PASCAL调用约定。在32位的VC++5.0中PASCAL调用约定不再被支持(实际上它已被定义为__stdcall。除了__pascal外,__fortran和__syscall也不被支持),取而代之的是__stdcall调用约定。两者实质上是一致的,即函数的参数自右向左通过栈传递,被调用的函数在返回前清理传送参数的内存栈,但不同的是函数名的修饰部分(关于函数名的修饰部分在后面将详细说明)。
_stdcall是Pascal程序的缺省调用方式,通常用于Win32 Api中,函数采用从右到左的压栈方式,自己在退出时清空堆栈。VC将函数编译后会在函数名前面加上下划线前缀,在函数名后加上"@"和参数的字节数。

2、C调用约定(即用__cdecl关键字说明)按从右至左的顺序压参数入栈,由调用者把参数弹出栈。对于传送参数的内存栈是由调用者来维护的(正因为如此,实现可变参数的函数只能使用该调用约定)。另外,在函数名修饰约定方面也有所不同。
_cdecl是C和C++程序的缺省调用方式。每一个调用它的函数都包含清空堆栈的代码,所以产生的可执行文件大小会比调用_stdcall函数的大。函数采用从右到左的压栈方式。VC将函数编译后会在函数名前面加上下划线前缀。是MFC缺省调用约定。

3、__fastcall调用约定是"人"如其名,它的主要特点就是快,因为它是通过寄存器来传送参数的(实际上,它用ECX和EDX传送前两个双字(DWORD)或更小的参数,剩下的参数仍旧自右向左压栈传送,被调用的函数在返回前清理传送参数的内存栈),在函数名修饰约定方面,它和前两者均不同。
_fastcall方式的函数采用寄存器传递参数,VC将函数编译后会在函数名前面加上"@"前缀,在函数名后加上"@"和参数的字节数。

4、thiscall仅仅应用于"C++"成员函数。this指针存放于CX寄存器,参数从右到左压。thiscall不是关键词,因此不能被程序员指定。

5、naked call采用1-4的调用约定时,如果必要的话,进入函数时编译器会产生代码来保存ESI,EDI,EBX,EBP寄存器,退出函数时则产生代码恢复这些寄存器的内容。
naked call不产生这样的代码。naked call不是类型修饰符,故必须和_declspec共同使用。
关键字 __stdcall、__cdecl和__fastcall可以直接加在要输出的函数前,也可以在编译环境的Setting.../C/C++ /Code Generation项选择。当加在输出函数前的关键字与编译环境中的选择不同时,直接加在输出函数前的关键字有效。它们对应的命令行参数分别为/Gz、/Gd和/Gr。缺省状态为/Gd,即__cdecl。

要完全模仿PASCAL调用约定首先必须使用__stdcall调用约定,至于函数名修饰约定,可以通过其它方法模仿。还有一个值得一提的是WINAPI宏,Windows.h支持该宏,它可以将出函数翻译成适当的调用约定,在WIN32中,它被定义为__stdcall。使用WINAPI宏可以创建自己的APIs。

一、请介绍D3D或OpenGL中渲染对象时需要设置的3个矩阵及它们各自的作用

       1、世界坐标转换矩阵 D3DTS_WORLD

            负责模型从局部坐标系(模型空间)到世界坐标系的转换,该变换通常包括平移、旋转、缩放运算。

       2、观察坐标系转换矩阵 D3DTS_VIEW

           将摄象机变换值世界坐标系的原点,并将其旋转,使摄象机的光轴与世界坐标系的Z轴正方向一致,同时世  界坐标系中的所有物体都随着摄象机一同进行变换,以保证摄象机的视场恒定。这种变换称为取景变换,该矩阵的作用就是完成以上操作,将所有几何体变换到观察坐标系中。

       3、N到N-1维的投影矩阵 D3DTS_PROJECTION

           该变换主要是为了成像,比如3D物体投影为平面来为后续的视口变换做好基础工作。

二、请简单介绍D3D的渲染流水线流程及各步骤的作用?

       基本流程为:局部坐标系(模型空间)->世界坐标系(世界空间,通过平移、旋转、缩放构建游戏世界)->观察坐标系(以摄象机为原点的视域体范围确定)->背面消隐(消除背面不可见的几何体,为后续步骤减轻计算量)->光照(模拟真实环境,提高场景的逼真性)->剪裁(剔除视域体以外的几何体)->投影(N-N-1的转换,用于成像)->视口转换(匹配游戏窗口)->光栅化(成像)

三、ZBuffer有什么作用,渲染任何物体时是否都一定要打开ZBuffer?为什么?

       ZBuffer实际上就是像素级的Z排序,即像素级的画家算法。Z排序可以满足无多边形穿插或多边形大小差异小的情况,在这种情况下,离摄象机远的先画,进的后画便可,但是如果多边形有相互穿插或者多边形大的很大小的很小这样的情况就需要使用ZBuffer技术,但是这个技术也有一些缺点,比如需要更大的内存占用,因重复的像素绘制而降低光栅速度等。

四、请介绍你所有知道的纹理Alpha混合方式,原理(公式),以及他们的实际应用(做什么样的效果时需要这种方式)

      Alpha Texture Blending

     formular: Color = TexelColor * SourceBlend + CurrentPixeColor * DestBlend;

     根据SourceBlend和DestBlend的取值百分比不同得到不同的最终颜色值。效果可以有覆盖,隐藏,不同程度的半透明,光影效果等。

五、请介绍你所知道的所有3D动画方式、实现原理,以及他们的实际应用(做什么样的效果时需要这种方式)

     两种3D动画方式,一种为关键帧动画,一种为骨骼动画。

    关键帧动画为指定关键帧数据,过度动画(数据)由插值计算而来,如MD2格式。

    骨骼动画则比较复杂,他通过运动文件配合骨骼结点的运动来实现动画效果。当然可以实现更多的动画效果 

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