FBX模型

概览

fbx文件,一般是导出给unity使用的模型文件。

如下图所示,建立一个models目录,然后右击,选择 imoprt new asserts 即可导入这些文件。

展示如下,Mesh定义了形状。

铅笔也是同理,只不过铅笔有自己的贴图,即Textures。此贴图就是铅笔.psd这个文件,一般和fbx文件放在一起可以识别,或者放在同级目录Textures下,即在models中建立一个Textures目录,然后把psd文件放进去,也能识别到此贴图。

修改FBX材质

方法一

如上图所示,选中这个FBX文件,在Materials下选择自己的材质,此处修改的材质会将上面两个铅笔都替换掉。

有材质的才会出现 On Demand Remap可以修改材质,没材质的修改毛线。

方法二

选中物体,单独在Inspector中修改

方法三

使用外部材质,选择Use External Materials,此时会发生一个解压缩FBX文件的动作,会将材质单独拉出来。

解压缩后,铅笔的材质就放入到新建的目录Materials下了。

此时就可以修改材质和贴图。

修改完后同样会改变两个增加的铅笔物体。

方法四

仅仅将网格拖动到上面,此时是没有材质的。

此处就可以单独选择材质,

### FBX模型格式文件的使用方法 FBX(Filmbox)是一种由Autodesk开发的通用三维模型交换格式,广泛应用于游戏开发领域中的Unity和Unreal Engine等引擎。以下是有关FBX模型格式及其使用方法的具体说明: #### 1. **FBX文件的基本特性** FBX文件支持多种数据类型的存储,包括几何体、动画、材质、骨骼绑定等信息。由于其跨平台兼容性和丰富的功能集,它成为许多3D建模软件之间传输数据的标准格式之一[^1]。 #### 2. **加载FBX模型的方法** 为了在自定义渲染器或游戏中加载FBX模型,通常需要解析该文件的内容。然而,由于FBX是由Autodesk提供的一种专有二进制格式,开发者无法直接查看其内部结构。因此,推荐通过官方提供的SDK来实现这一目标。具体步骤如下: - 安装并配置Autodesk FBX SDK。 - 利用SDK接口读取节点层次结构、网格顶点位置、法线向量以及其他属性。 - 将提取的数据映射至目标图形API(如OpenGL或DirectX),以便进一步处理与显示。 ```cpp #include <fbxsdk.h> void LoadFbxModel(const char* filePath) { FbxManager* manager = FbxManager::Create(); // 创建IO设置对象并与管理器关联 FbxIOSettings* ios = FbxIOSettings::Create(manager, IOSROOT); manager->SetIoSettings(ios); // 初始化场景导入插件实例 FbxImporter* importer = FbxImporter::Create(manager, ""); bool importStatus = importer->Initialize(filePath, -1, manager->GetIoSettings()); if (!importStatus || !importer->IsFBX()) { printf("Failed to load the specified file.\n"); return; } // 加载整个场景树进入内存缓冲区 FbxScene* scene = FbxScene::Create(manager, "myScene"); importer->Import(scene); } ``` 上述代码片段展示了如何利用C++语言结合FBX SDK完成基本的模型加载操作。 #### 3. **其他常见需求——转换为FBX格式** 对于某些特殊情况下产生的非标准3D资产(例如.CGR文件),可能需要将其转化为更普遍接受的形式即.FBX之前才能被主流工具链所接纳。此时可借助第三方应用程序如Blender或者Maya来进行格式互转工作流程简化过程描述如下所示[^2]: - 打开原始源文档(.cgr). - 导入对应的meshes textures etc. - 设置导出选项匹配目的端期望参数设定(单位比例轴方向等等.) - 输出最终成果保存为目标扩展名.fbx. --- ###
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