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游戏
伟衙内
这个作者很懒,什么都没留下…
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粒子系统-常用子模块
上图可以看到两种Type的区别,当指定为Planes时,粒子碰撞到平面后,即使这个平面不存在了,当粒子下落到平面所处平面时还是会发生碰撞,而World就仅仅只是碰撞一次。Emit Probability [0,1] 表示一级粒子爆发二级粒子的概率,此处1表示100%,即每个一级粒子都能爆发二级粒子。让粒子发射时水平的,会导致从正面看粒子能看见,背面就无法看见,可以在材质处勾选Two Sided,让从背面也可以看见。Ratio 粒子拥有光源的比例,比如此处是20%的粒子会拥有一个光源,其他粒子就是不发光。原创 2023-01-09 09:52:02 · 982 阅读 · 0 评论 -
粒子系统-主模块参数
模拟空间,有Local,World和Custom三个选项,表示的是粒子坐标空间。粒子系统的工作时长,如果不勾选Looping的话,在5秒后就再也没有粒子发射。初始速度,指定local坐标系下的Z轴速度,(0,0,30)这种速度。上图的曲线,双击线,可以增加控制点。World : 发射出去的粒子坐标是世界坐标,不受粒子系统影响。Local : 发射出去的粒子坐标是本地坐标,和粒子系统相关。3D 初始旋转角度,可以控制x,y,z上开始的角度。在控制点右击,可以设置控制点左右情况。初始大小可以选择四种模式,原创 2023-01-09 09:39:55 · 542 阅读 · 0 评论 -
粒子系统-新建粒子
去掉勾选 Selection Outline。原创 2023-01-09 09:34:29 · 99 阅读 · 0 评论 -
脚本-断点调试
或者 附加到Unity,然后在Unity编辑器中点击播放,或者直接点击Visual Studio中的运行按钮,这些都可以调试起来。原创 2022-12-27 16:34:54 · 179 阅读 · 0 评论 -
脚本-简单脚本
从上面代码也可以看出,维持父子间关系的是transform类,只有获取transform类才能获取到parent,此时获取的也只是父节点的transform,要继续获取GameObject还得加上parent.gameObject才行。此处的this代表的是Script组件,也就是说获取了其他GameObject上的Script组件后,也可以调用其他脚本里的方法。在3D游戏中,看起来是3D的,但其实屏幕是2D,也就是说其实只存在x,y两个坐标系就可以判断位置在屏幕中的范围。原创 2022-12-27 16:34:03 · 5250 阅读 · 0 评论 -
unity组件介绍
所有物体都是一个空物体,加上一些组件才形成了所需要的GameObject。这是一个空物体,在Scene场景中没有任何外在表现,因为它只有Transform这个组件,表示它仅仅只有位置,旋转和缩放。原创 2022-12-27 16:26:02 · 1483 阅读 · 0 评论 -
FBX模型
此贴图就是铅笔.psd这个文件,一般和fbx文件放在一起可以识别,或者放在同级目录Textures下,即在models中建立一个Textures目录,然后把psd文件放进去,也能识别到此贴图。使用外部材质,选择Use External Materials,此时会发生一个解压缩FBX文件的动作,会将材质单独拉出来。如上图所示,选中这个FBX文件,在Materials下选择自己的材质,此处修改的材质会将上面两个铅笔都替换掉。有材质的才会出现 On Demand Remap可以修改材质,没材质的修改毛线。原创 2022-12-27 16:25:46 · 3571 阅读 · 0 评论 -
游戏物体GameObject
外在: Scene窗口中的视觉表现;内在: Inspector面板中的数值变化。综上,虽然子节点外在随父节点变化而变化,但子节点的Position,Rotation,Scale不会随父节点改变而改变,这是相对父节点的数值。父节点外在,内在改变,会影响子节点外在变化,不会影响子节点内在变化。而子节点的外在,内在变化,不会影响父节点的外在,也不会影响内在数值。原创 2022-12-27 16:24:14 · 1960 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器窗口介绍
如果切换为几何中心模式(Center),则会计算两个方块构成的几何形状,然后Unity会在选中父方块(Cube)后,将坐标系放在几何中心位置,如下图,如下图所示,此时是轴心模式(Pivot),在两个方块构成的父子关系中,选中父的坐标系是在父方块(Cube)的轴心处。如上图所示,此时是世界坐标系(Global),表示的是这个小车在这个世界的坐标,此时小车无法按照车头位置移动。如上图是本地坐标系(Local),表示的是这个小车自己在建模时指定的坐标系,此时就可以按照车头位置移动了。场景编辑视图,经常用到。原创 2022-12-27 16:23:50 · 964 阅读 · 0 评论 -
新建unity项目
此时visual studio仅仅只是作为一个编辑器打开了,并没有关联项目。新建项目会默认创建一个场景,场景保存在Assets--> Scenes中,如果新建了C#的脚本,在双击后选择使用visual studio打开。SampleScene.unity文件,双击可以打开此场景。打开后如果不是上图样子,说明没有关联到unity 引擎。新建完项目打开后就可以进入到unity引擎中。在此处点击新项目按钮,建立新的项目。选择对应的项目模板和项目名称,位置。原创 2022-12-27 16:22:22 · 3472 阅读 · 0 评论 -
安装unity
在安装Visual studio中,一定要注意勾选unity选项,这样才可以用来适配unity引擎。安装完成后,在hub中此处安装unity编辑器,尽量选择长期支持版,就是稳定版,会少很多bug。全部安装完成后,会有三个软件,unity hub,unity引擎,visual studio。先下载unity hub , Unity hub就是管理台。安装完hub后,申请一个Unity账号,此处我是网易邮箱。在此处进行一些个性化设置,工程路径,下载插件目录等,原创 2022-12-27 16:21:06 · 1479 阅读 · 0 评论 -
RPG Maker MV 计时器的用法
不知道为什么,事件页2的内容不能和计时器放在同一个事件页,否则就无法使用,必须要用独立开关跳转到新的事件页才行。计时器是用在条件分支判断上,如果要执行任务,那么需要停止计时器。新建一个刷怪笼,使用计时器倒计时。原创 2022-09-26 15:53:24 · 1224 阅读 · 0 评论 -
RPG Maker MV 载具移动
比如 空间传送 =0 那么就是在(9,8),空间传送=1,在(9,2);然后依旧存在一个问题,现在到岸了,想回去怎么办,其实可以设置第二个事件页,移动位置反过来即可。把玩家向下移动改为向上,船家的位置变一下,然后独立开关关闭,就回到第一个事件页了。如上图,这个代码就少很多,而且用一个全局变量控制,那么就可以记录很多个地点。其实船夫是无法登船的,这里就取巧了,直接让船夫变成透明,可穿透。首先肯定是显示文本,然后是选择,然后登上小舟,小舟移动,下船。首先想象一下,以前过渡轮的时候,问船家,然后船家摆渡过去。原创 2022-09-26 15:49:47 · 845 阅读 · 0 评论 -
RPG Maker MV 密码宝箱
宝箱打开后记得让宝箱处于开启的图片中,第一是防止二次打开,第二是为了表示已经开启。修改上述代码,增加数值输入处理,然后选择分支条件。在快速创建事件中,有宝箱这个事件,这是自动创建的代码。原创 2022-09-26 15:44:02 · 1133 阅读 · 0 评论 -
RPG Maker MV 遇敌对战
首先需要设置敌人,在设置敌人的行动模式时,可以设置多种攻击方式,其中的评分代表的是优先级,数值越大,越优先。遇敌,遭遇到的是敌群,而不是上面的敌人,敌人是需要添加到敌群里面,地图里面遭遇敌群。测试战斗时,如下图,如上图所示,是战斗的画面,里面没有主人公,不是横版战斗,需要在下图中勾选才行,就有主人公和怪物面对面了。界面中设置战斗也是选择敌群,而不是单个敌人,原创 2022-09-26 15:38:06 · 1952 阅读 · 0 评论 -
RPG Maker MV 旅馆和商店
绘制出一个旅馆的样子,然后快速设置旅店即可。下图是旅店的自动生成代码,原创 2022-09-26 09:39:25 · 559 阅读 · 0 评论 -
RPG Maker MV 图块冲突解决、素材管理
同一个层中,比如都是A层的图块会如上图有冲突,利用这种冲突的图块绘制河上的桥时,会将河流阻隔掉。有两种方式,第一种是在绘制时按住shift键,第二种是利用不冲突的图块,比如B层的图块。这样就可以自定义音频和图片了,当然,也可以直接在目录里面替换。在这里面可以替换导入图片,音频等,注意图片的像素要保持一致。草地和河流是A层图块,用B层就不会冲突。原创 2022-09-26 09:32:50 · 1247 阅读 · 0 评论 -
RPG Maker MV 做任务
因为找不到骨头,所以需要在图块里面随便找了个木头当骨头。但是会发现如果设置成玩家接触,玩家是接触不了的。做任务主要是接任务和不接受,使用显示选项功能,选择了任务后靠独立开关跳转到另一个事件页。原因是图块设置了不允许接触,所以要将木头变为 O ,这样就可以接触了。利用分支条件,第四个物品检测选项,有骨头就将物品减一。独立开关是局部变量,不同于上面的开关,开关是全局变量。在玩家接触后,需要让骨头消失,所以需要事件页2.需要设置骨头这个物品,才能给玩家增加物品,独立开关打开后,跳转到下面这个页面,原创 2022-09-26 09:27:54 · 720 阅读 · 0 评论 -
RPG Maker MV 路标,随机移动,随机对话
当触碰到时,就会显示路标文字。原创 2022-09-26 09:22:49 · 899 阅读 · 0 评论 -
RPG Maker MV-场所移动
在事件模式中快速创建场所移动,从第一张图移动到第二张。第一张地图是世界,第二张是外观。原创 2022-09-02 09:42:18 · 477 阅读 · 0 评论 -
RPG Maker MV-自定义人物
可以把这个生成的人物保存到自定义文件中,这是一个json文件,主要是为了载入的时候可以选择此Json文件,此时就可以在数据库中使用刚才自定义生成的脸图了。后面就是导出需要的脸图,行走图等,原创 2022-09-02 09:38:39 · 3043 阅读 · 0 评论 -
RPG Maker MV-游戏边框
此处可以选择游戏加载的背景图片和边框,也可以选择去掉绘制游戏标题。原创 2022-09-02 09:35:22 · 906 阅读 · 0 评论 -
RPG Maker MV-去掉开头动画
想要去掉如上开头动画,就在下图中关闭插件,原创 2022-09-02 09:32:58 · 764 阅读 · 0 评论 -
RPG Maker MV笔记-软件介绍
新建一个工程新建完工程是如下这个样子,打开工程时选择 rgpproject的文件即可。原创 2022-09-02 09:28:58 · 1607 阅读 · 0 评论