UnityShader
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宏哥1995
希望能参与到一个伟大游戏的制作中
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[UnityShader]material中的tiling与offset
texture的import settings中的wrap mode:repeat表示当一张texture不能覆盖物体表面时,剩余部分再次用该texture。clamp表示当一张texture不能覆盖物体表面时,剩余部分取贴图的边缘颜色。tiling:表示texture的缩放倍数,其值大于1时表示缩小,小于1时表示放大。offset:表示texture的描点,一般取0~原创 2015-03-18 23:05:13 · 5388 阅读 · 0 评论 -
[UnityShader]RenderingPath
Light组件:http://game.ceeger.com/Components/class-Light.htmlRender Mode 渲染模式:这灯光的重要性。这可能会影响照明的保真度和性能,请参阅下面的性能注意事项。包括:Auto 自动:为桌面构建目标渲染的方法是根据附近的灯光的亮度和当前的质量设置( Quality Settings)在运行时确定。Import转载 2015-06-13 13:38:48 · 3067 阅读 · 0 评论 -
[UnityShader]固定管线着色器基础
原文链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/411755851.1 关于子着色器标签(SubShader Tags) 子着色器使用标签来告诉渲染引擎期望何时和如何渲染对象。其语法如下: Tags { "TagName1" ="Value1" "TagName2"转载 2015-04-27 08:33:37 · 2159 阅读 · 0 评论 -
[UnityShader]渲染队列、ZWrite和ZTest
(1)什么是深度? 深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度值(Z值)越大,原创 2015-04-27 22:07:41 · 32291 阅读 · 17 评论 -
[UnityShader]使用Unity Render Textures实现画面特效——建立画面特效脚本系统
原文链接:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/392555751.新建一个场景2.将以下脚本添加到摄像机上using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode]public class TestRenderImage :转载 2015-06-05 23:14:04 · 1733 阅读 · 0 评论 -
[UnityShader]Shader上的优化
原文链接:http://game.ceeger.com/Components/SL-ShaderPerformance.htmlCompute only things that you need; anything that is not actually needed can be eliminated. For example, supporting per-materia转载 2015-06-16 21:24:28 · 1907 阅读 · 0 评论 -
[UnityShader]Fog
雾效:将雾的颜色与物体的颜色混合,跟物体距离相机的距离有关语法:1.Fog {Fog Commands}2.Mode Off | Global | Linear | Exp | Exp2(雾的模式,缺省值是Global)3.Color ColorValue(雾的颜色)4.Density FloatValue(雾的浓度,影响Exp/Exp2)5.Range Float原创 2015-05-02 12:55:30 · 3974 阅读 · 1 评论 -
[UnityShader]Blending
具体的可以查看官方api:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Blend.html还有一些不错的文章:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167Blendi原创 2015-04-29 13:10:08 · 1744 阅读 · 0 评论 -
[UnityShader]shader书写技巧之制作新手指导
参考链接:http://www.unitymanual.com/thread-35475-1-1.html由于原作者太厉害了,所以第一次看他的代码表示看不懂,但经过一番琢磨,终于想通了,所以想分享一下。根据原文章的指引,我们直接跳到最后一步——写一个高亮区域能跟随鼠标移动,且高亮区域可变的脚本。重点:因为高亮区域要跟随鼠标移动,所以要更改offset的值;高亮区域可变,所以原创 2015-03-18 23:33:04 · 1691 阅读 · 1 评论 -
[UnityShader]创建Cubemap
首先要创建一个编辑器类。这里有个很怪的地方,就是不把这个脚本放在Editor文件夹下居然也能起作用。官网的api也出错了,helpString与isValid是ScriptableWizard的内置变量,前面不应该加类型修饰符。以下的这个编辑器类是一个向导类。using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;原创 2015-04-25 15:03:27 · 4031 阅读 · 0 评论