[UnityShader]Fog

雾效:将雾的颜色与物体的颜色混合,跟物体距离相机的距离有关


语法:

1.Fog {Fog Commands}

2.Mode Off | Global | Linear | Exp | Exp2(雾的模式,缺省值是Global)

3.Color ColorValue(雾的颜色)

4.Density FloatValue(雾的浓度,影响Exp/Exp2)

5.Range FloatValue, FloatValue(雾的开始和结束距离,影响Linear )

注意如果使用了片段着色器的话,着色器中的雾设定仍然是有效的。另外可以通过菜单中Edit->Render Settings可以打开渲染设置。

雾效与"要渲染的物体与相机的距离"有关,"要渲染的物体与相机的距离"越小,雾效越低。


示例shader:

Shader "Custom/NewShader" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_From("From", Float) = 0
		_To("To", Float) = 10
		_Density("Density", Float) = 10

		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,0) 
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200

		Fog { Mode Linear Color[_Color] Range [_From],[_To] Density [_Density]}
		//Fog { Mode Exp    Color[_Color] Range [_From],[_To] Density [_Density]}
		//Fog { Mode Exp2   Color[_Color] Range [_From],[_To] Density [_Density]}

		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert

		sampler2D _MainTex;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}


雾效不仅仅只是一种画面效果,更与游戏优化有关,引用一句话就是:

开启雾效通常用于优化性能,雾可以让远处的物体淡出而不进行绘制。请注意,仅开启雾效是不足以优化性能的,你还需要调整相机的远剪裁面,使远处的物体不被绘制。最好先调整雾效得到正确的视觉效果,然后调小相机的远裁剪面,使得几何体在雾变淡前被裁减掉。

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