[UnityShader]渲染队列、ZWrite和ZTest

参考链接:

http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/18979547

http://blog.csdn.net/lysc_forever/article/details/13614449

http://m.blog.csdn.net/blog/yxriyin/39081843


(1)什么是深度?

 深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄像机的距离。离摄像机越远,则深度值(Z值)越大。


(2)什么是深度缓存?

深度缓存中存储着准备要绘制在屏幕上的像素点的深度值。如果启用了深度缓冲区,在绘制每个像素之前,OpenGL会把该像素的深度值和深度缓存的深度值进行比较。如果新像素深度值<深度缓存深度值,则新像素值会取代原先的;反之,新像素值被遮挡,其颜色值和深度将被丢弃。(深度主要起的是比较的作用)


(3)什么是深度测试?

在深度测试中,默认情况是将要绘制的新像素的z值与深度缓冲区中对应位置的z值进行比较,如果比深度缓存中的值小,那么用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值


(4)为什么需要深度?

在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并不是我们所希望的。而有了深度缓冲以后,绘制物体的顺序就不那么重要了,都能按照远近(Z值)正常显示,这很关键。



那么,在unity中,如果知道了渲染队列,ZWrite,ZTest,如何确定哪个物体先显示呢?

首先,unity先将渲染队列中较前的进行渲染,然后再执行ZWrite,ZTest

ZWrite可以取的值为:On/Off,默认值为On,代表是否要将像素的深度写入深度缓存中(同时还要看ZTest是否通过)。

ZTest可以取的值为:Greater/GEqual/Less/LEqual/Equal/NotEqual/Always/Never/Off,默认值为LEqual,代表通过比较深度来更改颜色缓存的值。例如当取默认值的情况下,如果将要绘制的新像素的z值小于等于深度缓存中的值,则将用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。需要注意的是,当ZTest取值为Off时,表示的是关闭深度测试,等价于取值为Always,而不是Never!Always指的是直接将当前像素颜色(不是深度)写进颜色缓冲区中;而Never指的是不要将当前像素颜色写进颜色缓冲区中,相当于消失。



///

那么,重点来了:

1.当ZWrite为On时,ZTest通过时,该像素的深度才能成功写入深度缓存,同时因为ZTest通过了,该像素的颜色值也会写入颜色缓存。

2.当ZWrite为On时,ZTest不通过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时因为ZTest不通过,该像素的颜色值不会写入颜色缓存。

3.当ZWrite为Off时,ZTest通过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时因为ZTest通过了,该像素的颜色值会写入颜色缓存。

4.当ZWrite为Off时,ZTest不通过时,该像素的深度不能成功写入深度缓存,同时因为ZTest不通过,该像素的颜色值不会写入颜色缓存。


可以看到,像素的深度能否成功写入深度缓存,条件是ZWrite为On,ZTest通过;

写入深度缓存的作用就是为ZTest的比较做准备。

///



因为ZWrite默认值为On,ZTest默认值为LEqual,所以这很好地解释了为什么在unity中,距离相机近的东西会阻挡住距离相机远的东西。如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这时我们可以通过修改ZWrite和ZTest来改变物体的遮挡关系!


测试环境(蓝色方块距离相机较近,注意这个不是Game视图):




测试的Shader代码(两个方块的shader代码起始都是一样的,测试时修改的是测试区里的代码):

Shader "Custom/ZTest" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
/测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry" }
	    //ZWrite Off
		//ZTest Off
/测试区
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert

		sampler2D _MainTex;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}


渲染顺序:先蓝色方块再白色方块(以下简称蓝,白)

注意ZWrite默认值为On,ZTest默认值为LEqual,没有渲染物体时,深度缓存中的深度可以理解为无限大

1.

/蓝色方块测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry+200" }
	    ZWrite Off
		//ZTest Off
/蓝色方块测试区
/白色方块测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry+300" }
		//ZWrite Off
	    //ZTest Off
/白色方块测试区

结果:白在前面

分析:蓝没有将像素写进深度缓存中,ZTest通过了,颜色缓存中存放了蓝的颜色值

白将像素写进深度缓存中,ZTest通过了,颜色缓存的值变为白的,所以显示白


2.

/蓝色方块测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry+200" }
	    //ZWrite Off
		//ZTest Off
/蓝色方块测试区
/白色方块测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry+300" }
		//ZWrite Off
	    //ZTest Off
/白色方块测试区

结果:蓝在前面

分析:蓝将像素写进深度缓存中,ZTest通过了,颜色缓存中存放了蓝的颜色值

而白的像素深度大于蓝的,既没有成功将像素写进深度缓存,同时ZTest不通过,像素被舍弃,所以显示蓝


3.

/蓝色方块测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry+200" }
	    ZWrite Off
		ZTest Off
/蓝色方块测试区
/白色方块测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry+300" }
		//ZWrite Off
	    //ZTest Off
/白色方块测试区

结果:白在前面

分析:蓝没有将像素写进深度缓存中,ZTest通过了,颜色缓存中存放了蓝的颜色值

白将像素写进深度缓存中,ZTest通过了,颜色缓存中存放为白的颜色值


4.

/蓝色方块测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry+200" }
	    //ZWrite Off
		//ZTest Off
/蓝色方块测试区
/白色方块测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry+300" }
		//ZWrite Off
	    ZTest Off
/白色方块测试区

结果:白在前面

分析:蓝将像素写进了深度缓存中

白将像素写进了深度缓存中,ZTest通过了,白将颜色缓存中的蓝的像素颜色值替换了。


5.

/蓝色方块测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry+200" }
	    //ZWrite Off
		//ZTest Off
/蓝色方块测试区
/白色方块测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry+300" }
		ZWrite Off
	    ZTest Off
/白色方块测试区

结果:白在前面

分析:蓝将像素写进了深度缓存中

白没能将像素写进了深度缓存中(ZWrite为off),但ZTest通过了,此时颜色缓存的值变为白的,但是深度缓存的值是蓝的


6.

/蓝色方块测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry+200" }
	    //ZWrite Off
		ZTest Off
/蓝色方块测试区
/白色方块测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry+300" }
		//ZWrite Off
	    ZTest Off
/白色方块测试区

结果:白在前面

分析:蓝将像素写进了深度缓存中

白将像素写进了深度缓存中,ZTest通过了,此时颜色缓存的值变为白的


7.

/蓝色方块测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry+200" }
	    ZWrite Off
		//ZTest Off
/蓝色方块测试区
/白色方块测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry+300" }
		ZWrite Off
	    //ZTest Off
/白色方块测试区

结果:白在前面

分析:白、蓝都没有将像素写入深度缓存中,所以深度缓存中的深度值为无穷大,最后因为白中ZTest默认值的原因,所以显示白


8.

/蓝色方块测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry+200" }
	    ZWrite Off
		ZTest Off
/蓝色方块测试区
/白色方块测试区
		Tags{ "Queue" = "Geometry+300" }
		ZWrite Off
	    ZTest Off
/白色方块测试区

结果:白在前面

分析:与7类似

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Unity的镂空阴影需要借助于Shader来实现。首先需要在模型的material中利用Shader进行渲染。常用的Shader包括Unlit/Transparent Cutout,Unlit/Transparent和Standard。 然后,在Shader中利用ZTest和ZWrite两个属性来控制阴影的显示。其中,ZTest参数用于控制深度测试,取值为“LessEqual”时表示只有深度小于等于当前像素深度时才通过测试;ZWrite参数用于控制深度写入,取值为“Off”时表示不进行深度写入,从而实现阴影的镂空效果。 具体实现可以参考以下代码片段: Shader "Custom/CutoutShadow" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _Cutoff; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; clip(col.a - _Cutoff); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } 其中,_Cutoff参数用于控制阴影的透明度阈值,取值越大表示模型的透明部分越少,反之越多。

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