把一个cube用边框形式表现出来(Unity shader)

本文介绍了如何使用Unity Shader来显示3D Cube的边框,通过调整两个Pass,一个Cull Front,另一个Cull Back,解决边框遮挡问题。Shader代码中展示了如何设置颜色、宽度,并解释了为何不能仅使用Cull Off达到理想效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这不是我原创的,是我修改别人的, 原版只有一个pass,且 Cull Off,但这样

不知为什么有的边框会被遮挡(我感觉应该不会遮挡),最后我用了两个pass,

第一个 Cull Front,第二个 Cull Back,效果就Ok了,创建一个Cube,一个matirial,把

这个shader加上,调调颜色,效果很不错!,但为什么只用一个Pass把Cull 设为 Off不行呢??


Shader "Custom/WireFrame" {
    Properties
    {
    _LineColor ("Line Color"Color) = (1,1,1,1)
    _GridColor ("Grid Color"Color) = (1,1,1,0)
    _LineWidth ("Line Width"float) = 0.2
    }
    SubShader
    {
    Pass
    {
    Tags { "RenderType" = "Transparent" }
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//这句可以注释掉,能够避免线框太粗出现的模糊效果。
    //AlphaTest Greater 0.5
    Cull Front//这句是后加的,取消遮挡消隐,体现出透明
     
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
     
    uniform float4 _LineColor;
    uniform 

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当使用Unity中的Shader来绘制一个圆时,可以通过使用一个平面的片段着色器来实现。以下是一个基本的示例代码: ```csharp Shader "Custom/CircleShader" { Properties { _Center ("Center", Vector) = (0, 0, 0, 0) _Radius ("Radius", Range(0, 1)) = 0.5 _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; float4 _Center; float _Radius; float4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = i.vertex.xy * 0.5 + 0.5; // 将顶点坐标转换为纹理坐标 // 计算当前像素点到圆心的距离 float dist = distance(uv, _Center.xy); // 判断当前像素点是否在圆内 if (dist <= _Radius) { return _Color; } else { discard; // 跳过该像素点的绘制 } } ENDCG } } } ``` 在上述代码中,我们定义了一个名为"Custom/CircleShader"的Shader。在Properties块中,我们定义了三个可调参数:_Center代表圆心的位置,_Radius代表圆的半径,_Color代表圆的颜色。 在SubShader块中,我们定义了一个Pass来实现顶点和片段着色器。顶点着色器(vert)将传入的顶点位置转换为裁剪空间坐标。片段着色器(frag)在每个像素上执行,根据像素距离圆心的距离判断是否在圆内,并返回对应颜色或丢弃该像素。 要使用这个Shader,将其保存为一个文件(例如CircleShader.shader),然后将其添加到Unity项目中的任何材质上。在材质上设置_Center、_Radius和_Color参数的值,即可在场景中绘制一个圆形。
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