- 博客(52)
- 资源 (2)
- 收藏
- 关注
转载 Unity3D学习笔记之五为Prefab添加材质 (转)
转载自: http://blog.csdn.net/u012200908/article/details/43989281本次笔记中,我们将利用unity来创建并使用材质,把材质添加到我们的Prefab中去。这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》,下载链接附在第二篇学习笔记中。 继续上次笔记中
2018-01-31 20:05:34 1979
转载 排水管道反射折射 shader
转载自: http://glslsandbox.com/e#44717.1#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endifuniform float time;uniform vec2 mouse;uniform vec2 resolution;// Spout - @P_Malin
2018-01-31 19:47:09 395
转载 小空心圆 shader
转载自: http://glslsandbox.com/e#44893.0#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endif#extension GL_OES_standard_derivatives : enableuniform float time;uniform vec2 mouse;
2018-01-31 19:40:31 342
转载 画线参考 shader
转载自: http://glslsandbox.com/e#44523.0#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endifuniform float time;uniform vec2 mouse;uniform vec2 resolution;uniform sampler2D last;
2018-01-29 13:38:19 928
转载 未用平滑的发光环 shader
转载自: http://glslsandbox.com/e#44852.0#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endif#extension GL_OES_standard_derivatives : enableuniform float time;uniform vec2 resolution
2018-01-29 13:33:14 523
转载 曲线移动的大雪花 shader
转载自: http://glslsandbox.com/e#44903.0//--- snowflakes ---// by Catzpaw 2016#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endif#extension GL_OES_standard_derivatives : enable
2018-01-29 13:30:26 334
转载 四处移动的发光球 shader
转载自: http://glslsandbox.com/e#44931.0#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endif#extension GL_OES_standard_derivatives : enableuniform float time;uniform vec2 mouse;un
2018-01-29 13:27:31 488
转载 散弹视觉冲击 shader
转载自: http://glslsandbox.com/e#44947.0#ifdef GL_ESprecision highp float;#endifuniform float time;uniform vec2 mouse;uniform vec2 resolution;#define PI 3.14159265359
2018-01-29 13:23:32 307
转载 游戏服务器架构,配置
转载自: http://bbs.51cto.com/thread-558871-1.html游戏服务器架构实验时间:2009-03-18 实验人:小风实验名称:游戏服务器架构之《奇迹》实验任务和目标:自己当GM做游戏服务器以奇迹服务器为例:其他游戏原理一样!!实验环境描述:SQL server2005 和windows2003(两台)服务器/客户机实验拓
2018-01-28 15:05:18 3168
转载 圆角矩形 shader
转载自: http://glslsandbox.com/e#43292.1// rectangle shader// http://glslsandbox.com/e#43268.6#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endif#extension GL_OES_standard_derivat
2018-01-26 18:55:14 943
转载 仪表盘指针好参考 shader
转载自: http://glslsandbox.com/e#43770.5#ifdef GL_ESprecision highp float;#endifuniform float time;uniform vec2 mouse;uniform vec2 resolution;float triglined(vec2 p1, ve
2018-01-26 18:50:32 656
转载 仪表盘指针可参考 shader
转载自: http://glslsandbox.com/e#43790.1#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endif#extension GL_OES_standard_derivatives : enableuniform float time;uniform vec2 mouse;un
2018-01-26 18:47:55 439
转载 仪表盘指针参考加强版 shader
转载自: http://glslsandbox.com/e#43841.1#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endif#extension GL_OES_standard_derivatives : enableuniform float time;uniform vec2 mouse;un
2018-01-26 18:41:28 406
转载 汽车仪表盘指针参考
转载自: http://glslsandbox.com/e#43893.0#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endif#extension GL_OES_standard_derivatives : enableuniform float time;uniform vec2 mouse;u
2018-01-26 18:37:57 1099
转载 阴影效果 shader
转载自: http://glslsandbox.com/e#44314.0precision highp float;uniform vec2 resolution; // resolution (width, height)uniform vec2 mouse; // mouse (0.0 ~ 1.0)unifor
2018-01-26 18:27:18 770
转载 车仪表盘参考 shader
转载自: http://glslsandbox.com/e#44347.0#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endif#extension GL_OES_standard_derivatives : enable# define PI (4. * atan(1.))# define PI2 (P
2018-01-26 18:23:44 295
转载 粒子摇摆 shader
转载自: http://glslsandbox.com/e#44604.0#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endifuniform float time;uniform vec2 resolution;void main( void ) { float t = time;
2018-01-26 18:16:09 552
转载 下雪 shader
转载自: http://glslsandbox.com/e#44643.0#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endifuniform float time;uniform vec2 resolution;#define PI 3.14159265359#define T (time / .9
2018-01-26 18:06:25 911 1
转载 Ogre SceneNode AttachedObject 内存释放方法
我的评论:removeAndDestroyAllChildren 这个函数待考察是否只释放了直接孩子节点转载自: https://forums.ogre3d.org/viewtopic.php?t=53647Destroy SceneNode and everything attached to it?Post Reply Searc
2018-01-19 23:43:22 689
转载 帧缓冲 默认和自定义的 一些区别
转载自: http://blog.csdn.net/yager0203/article/details/78073017在OpenGL渲染管道中,几何数据和纹理被转换并通过几个测试,最终以2D像素的形式呈现在屏幕上。OpenGL管道的最终呈现目标称为帧缓冲区(Framebuffer)。Framebuffer是OpenGL使用的2D数组或存储库的集合:彩色缓冲区,深度缓冲区,模板缓冲区和累积缓冲区。
2018-01-18 22:49:31 1361 1
原创 Ogre 把相机A内容渲染到一个平面上,用相机B照平面上内容在视口显示
相机的内容不一定非得在窗口中的视口中显示,Ogre中Ogre::TexturePtr texCamPlane = Ogre::TextureManager::getSingleton().createManual("texCamPlane", \ Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, Ogre::TEX_TYPE_2D,
2018-01-18 14:20:17 247
转载 Ogre 播放 YUV 视频文件
参考同事等的代码这里的YUV文件的每一帧是Y,U,V分别单独存储的。这里逻辑是对的,但代码不太完整pBuf = new unsigned char[bytesPerFrame];pBuf2 = new unsigned char[bytesPerFrame];//fread(pBuf, 1, bytesPerFrame, f);//yuv420_to_nv12(pB
2018-01-16 20:27:49 438
转载 glsl shader 火苗
转载自: http://blog.csdn.net/baidu_26153715/article/details/44872589火苗最终动态效果这是本算法 地址 http://www.glslsandbox.com/e#24095.1这是我写的代码://by 834144373 // I just want to make a flame
2018-01-13 17:41:49 368
转载 OpenGL: Clear the Stencil buffer, except for certain bits
转载自: https://stackoverflow.com/questions/27414593/opengl-clear-the-stencil-buffer-except-for-certain-bits1down votefavoriteI'm using the stencil buffer for
2018-01-13 16:29:22 271
转载 Ogre动态纹理(转)
转载自: http://blog.csdn.net/programrookie/article/details/4552447Ogre动态纹理(转)原创 2009年09月14日 19:45:00标签:脚本3644 Ogre动态纹理(2007-01-18 13:48:40) 分类:Ogre
2018-01-12 00:30:06 545
原创 Ogre 中使用自定义shader(glsles)
Ogre 中 opengl 的shader为 “glsl” 类型,opengles 的shader为 “glsles” 类型可通过下面代码调试查看当前使用的GPU程序支持的句法代码信息,经过代码调试,发现是 glslesGpuProgramManager::SyntaxCodes codes = GpuProgramManager::getSingleton().getSu
2018-01-11 14:14:21 1083
转载 一个不错的 glsl 基础入门
转载自: https://www.baidu.com/link?url=2ahzGqVqHz1vqVUpDIm5Znxru1bKITJVLnj1gY8U1U8g6Sc6Yu87IOc_s9QzGBsAaGfd4BA3fQMjrVypZJ09hM_Wn2eU-2TO4uE5QiPnlKm&wd=&eqid=bdfc90b700021e65000000035a5627ebGLSL.
2018-01-10 23:27:22 1188
转载 GLSL语言内置变量
转载自: http://www.360doc.com/content/18/0110/23/51912199_720920718.shtml2018-01-10 Yogao2mz2... 转自 方海龙的书馆修改微信分享:GLSL语言内置的变量,包括内置的顶点属性(attribute)、一致变量(unifor
2018-01-10 23:10:00 260
转载 一个据说是在Ogre中用自定义glsl 成功的例子
转载自: http://www.genshuixue.com/i-cxy/p/8013589Ogre中实现 几何面正反面不同纹理贴图来源:博客园2011-02-22 今天新开了博客,甚是喜悦,作为菜鸟,无以为写的东西。恰好今天应友人所托,帮忙在Ogre中实现几何面的正反面不同纹理贴图的功能。我就贴出来。新手,请不要见笑。。。 首先,我的
2018-01-10 22:44:32 389
转载 ogre 使用 shader 要自己做一些mesh 的顶点声明等操作
转载自: http://www.xuebuyuan.com/1482464.html:http://blog.csdn.net/zhuxiaoyang2000/article/details/6565962zhuxiaoyang2000的博客。下面是我的应用:void GameState::updateMesh(const Ogre::MeshPtr mes
2018-01-10 22:20:37 537
转载 Ogre shader中定义 param_named_auto custom, 材质中纹理操作
转载自: https://www.cnblogs.com/flytrace/archive/2012/05/14/2499733.htmlogre 扩展模型描绘轮廓及实现自阴影明暗Posted on 2012-05-14 18:03 饭后温柔 阅读(1184) 评论(1) 编辑 收藏项目中的轮廓描绘使用了扩展模型的方法,即偏移法向量然后重绘.角色自阴影使用sha
2018-01-10 00:38:25 702
转载 Ogre 实时shader系统, RT Shader System in OGRE 1.7.0
转载自: https://www.baidu.com/link?url=taEWJQuQXZs62KKsWqIBbFze2w_FmAekcNzcPgNdjZD778zVYyeBiFE1m8iMiO7QIwUOP7Pw-cUCHEBFK2ha3a&wd=&eqid=e3a4aec70002971b000000035a54ec4eRT Shader System in OGRE 1
2018-01-10 00:34:13 210
转载 ogre shader传参,给uniform传参第二种方式
转载自: http://blog.sina.com.cn/s/blog_7c8dc2d50101ce2p.htmlOgre学习如何使用着色器脚本(参考例子CelShading) Ogre中如何使用着色器(2012-12-05 18:18:04)标签: 杂谈 分类: Ogre3d渲染引擎通
2018-01-10 00:31:19 431
转载 Ogre材质shader模版,包括如何设置uniform参数
转载自: https://www.cnblogs.com/wiki3d/p/5570918.html参数设置:->getSubEntity(0)->getMaterial()->getTechnique(0)->getPass(0)->getFragmentProgramParameters()->setNamedConstant("alpha", starAl
2018-01-10 00:27:53 590
转载 Ogre往 uniform传参,以及Ogre合成器
转载自:https://www.baidu.com/link?url=lPVyozWQ_VJFLGudR8fBU6Lo9oQ43Cy4Vh3JNA2Hph64Hr3NvO57iyqpKNDdMF2B&wd=&eqid=b9b408ad0002c57f000000035a54e995第八章 OGRE中合成器(也就是传说中的image-based rendering)以及如何在
2018-01-10 00:18:21 300
转载 简要分析Ogre的渲染队列实现原理
转载自: http://www.xuebuyuan.com/3195589.html2017年11月17日 ⁄ 综合 ⁄ 共 7302字 ⁄ 字号 小 中 大 ⁄ 评论关闭渲染队列在Ogre中是一个重要的概念,在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用:1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制
2018-01-09 23:42:43 191
转载 OGRE主要渲染流程简介
转载自: http://blog.csdn.net/rainini/article/details/2000778 OGRE主要渲染流程简介 谢伟亮 feiyurainy@163.com 转载请注明出处 很
2018-01-09 23:36:00 201
转载 OGRE渲染过程
参考文章:http://www.cnblogs.com/liangliangh/p/3577239.htmlOGRE渲染过程: 1) Create the Root object. 2) Define the resources that Ogre will use. 3) Choose and set up the RenderSystem (that is,
2018-01-09 23:31:03 230
转载 mobile cpu上禁用alpha test的相关总结
转载自: http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/78482495源链接: http://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4037165.html、mobile cpu上禁用alpha test的相关总结 因为,每家芯片的特性不同,根据向frame
2018-01-09 23:25:22 515
转载 Ogre设置透明度
转自: http://blog.csdn.net/changbaolong/article/details/8137042 Ogre提供强大的材质脚本系统,在*.material材质文件中,可以将参数scene_blend设置为add、modulate、alpha_blend、colour_blend。 设置此渲染通路与场景中现有的内容混合的方式。这种混合就允许物体
2018-01-09 23:17:19 436
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人