Ogre 中使用自定义shader(glsles)

Ogre 中 opengl 的shader为 “glsl” 类型,opengles 的shader为 “glsles” 类型




可通过下面代码调试查看当前使用的GPU程序支持的句法代码信息,经过代码调试,发现是 glsles
GpuProgramManager::SyntaxCodes codes = GpuProgramManager::getSingleton().getSupportedSyntax();




如果不支持(unsupported)自定义shader,log输出代码在 OgreMaterial.cpp的
 // Did we find any?
        if (mSupportedTechniques.empty())
        {
            LogManager::getSingleton().stream(LML_CRITICAL)
                << "WARNING: material " << mName << " has no supportable "
                << "Techniques and will be blank. Explanation: \n" << mUnsupportedReasons;
        }




如果自定义shader编译失败,也可在Ogre日志中查看具体错误




按以下操作可以调用自定义shader,不排出其他可行方案




在 E:\ogre-1.10\Samples\Media\materials 的 scripts目录中建一个材质脚本 test.material (复制一份其他的 .material 修改即可),除了 scripts 目录外还有两个目录,这三个目录可能相互关联


/*************************************************  test.material  **********************************************/


vertex_program CustomVertexShader glsles
{
    source TestVp.glsles


    default_params
    {
       // param_named_auto uModelViewProjection worldviewproj_matrix   // 写在这也行
    }
}


fragment_program CustomFragmentShader glsles
{
source TestFp.glsles

default_params
{
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