行为树

怪物行为:

1、闲逛 (围绕某个点移动) [没有敌人,没有目标]

2、追击 (移动并攻击) [有目标敌人,目标敌人在攻击范围内]

3、回出生点 (回到出生点) [偏离出生点太远]

4、死亡 (没血了消失) [hp<=0]

5、复活 (重新刷一次) [relive time复活时间到了]


blackboard:共享数据,节点间用来判断的条件


控制节点:顺序节点、选择节点

    顺序节点(Sequence:依次执行,子节点没有条件

  选择节点(Selector):每个节点需要有条件,即使这个节点条件永为true

带优先级的选择节点(Priority Selector):在子节点集合中从左到右依次判断其节点条件,满足条件则执行,执行结果成功则不再执行右边节点;

带权值的选择节点(Weighted Selector):


行为节点(运行中和已完成两种状态):上面举例的怪物行为都可以是行为节点,其中闲逛和追击都是持续性的行为


。。。后期贴逻辑代码


理论内容转载:http://www.aisharing.com/archives/90

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