Shader学习一------------------渲染流水线

  1. 渲染流水线
    应用阶段:CPU主导,开发者具有这个阶段的绝对控制权
    几何阶段:这一阶段通常在GPU上进行,处理所有和我们绘制的几何相关的事情
    光栅化阶段:会使用上个阶段传递的数据来产生屏幕上的像素,并渲染出最终的图像,这一阶段也是在GPU上运行
    在这里插入图片描述
  2. CPU和CPU之前的通信

CPU:渲染流水线的起点,即应用阶段
应用阶段大致分为3种:

  • 把数据加载到显存中
  • 设置渲染状态
  • 调用Draw Call

Draw Call:就是一个命令,它的发起方是CPU,接收方是GPU,CPU通过调用DrawCall来告诉GPU开始进行一个渲染过程,一个Draw Call会指向本次调用需要渲染的图元列表

GPU: 对于后两个阶段,开发者无法拥有绝对的控制权,其实现的载体是GPU,GPU通过实现流水线话,大大加快了渲染速度,开发者无法完全控制这两个阶段的实现细节,但GPU向开发者开放了很多控制权
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绿色:完全可编程控制的
黄色:可以配置但是不可编程
蓝色:GPU固定实现的,开发者没有任何控制权
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为什么DrawCall多了会影响帧率?
GPU的渲染速度往往是快于CPU提交命令的速度的,如果DrawCall数量太多,CPU就会把大量时间花费在提交DrawCall上,造成CPU的过载

如何减少DrawCall?
减少DrawCall的方法有很多,比如批处理(Batching)
提交大量很小的DrawCall会造成CPU的性能瓶颈,CPU把时间都花费在准备DrawCall的工作了,一个很显然的优化方式就是把很多小的DrawCall合并成一个大的DrawCall,这就是批处理的思想

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