- private Vector3 _vec3TargetScreenSpace;// 目标物体的屏幕空间坐标
- private Vector3 _vec3TargetWorldSpace;// 目标物体的世界空间坐标
- //private Transform _trans;// 目标物体的空间变换组件
- private Vector3 _vec3MouseScreenSpace;// 鼠标的屏幕空间坐标
- private Vector3 _vec3Offset;// 偏移
- //void Awake( ) { _trans = transform; }
- IEnumerator OnMouseDown( )
- {
- // 把目标物体的世界空间坐标转换到它自身的屏幕空间坐标
- _vec3TargetScreenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(Transform.position);
- // 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标)
- _vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z);
- // 计算目标物体与鼠标物体在世界空间中的偏移量
- _vec3Offset = Transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace);
- // 鼠标左键按下
- while ( Input.GetMouseButton(0) ) { //鼠标一直处于按下的循环,等一会,再按下
- // 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标)
- _vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z);
- // 把鼠标的屏幕空间坐标转换到世界空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标),加上偏移量,以此作为目标物体的世界空间坐标
- _vec3TargetWorldSpace = Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace) + _vec3Offset;
- // 更新目标物体的世界空间坐标
- Transform.position = _vec3TargetWorldSpace;
- // 等待固定更新
- yield return new WaitForFixedUpdate();
- }
- }
-
这是CSDN上大牛写的,记录一下我这个小菜要记住的吧,
1,利用OnMouseDown事件多线程,利用鼠标左键Input.GetMouseButton(0)while循环,最后用yield return new WaitForFixedUpdate()
进行固定的时间更新,就是等目标物体移动过去后 这段时间,再进行下一次循环
-