Android OpenGL ES2.0 setLookAtM()方法

setLookAtM()方法解析

方法如下所示:

void setLookAtM (float[] rm , int rmOffset ,float eyeX , float eyeY , float eyeZ , float centerX,

float centerY , float centerZ , float upX , float upY , float upZ )

世界坐标系下,设置眼镜观察点的位置,设置视图中心的位置,设置某个坐标轴方向为屏幕竖直向上的向量(不清楚可见第3节)。

参数rm是待设定的矩阵数组,它应为4×4的矩阵,即大小为16的数组;

参数rmOffset为启用数组的偏移量,一般设为0;

参数eyeX,eyeY和eyeZ为人眼在世界坐标系的位置。

参数centerX,centerY和centerZ为模型中心在世界坐标系中的位置;

eyeX,eyeY和eyeZ所确定的点与centerX,centerY和centerZ所确定的点构成了视线;

参数upX,upY和upZ决定哪个坐标轴竖直向上,且该向量与视线是垂直的,可理解为人正常平视物体时,头顶所指方向为竖直向上向量,视线此刻与该向量垂直的。

人眼位置的影响

1 改变eyeZ

方法参数设置如下:setLookAtM(viewM , 0 , 0 , 0 , 3 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 );可得到如下的效果:

上图是本文中的一个标准示例,之后其他的效果可以以它作为参考。
将视点坐标设置为(0,0,3),而模型坐标设置为(0,0,0),Y轴竖直向上,这是一个标准的人眼平视的设置方式,人眼和模型相距3单位。
接下来将eyeZ变大:setLookAtM(viewM , 0 , 0 , 0, 5 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 );

可以看到,就像人眼看物体一样,距离远了物体看上去就小了,这里也是相同的效果。

2 改变eyeY

设置参数如下:setLookAtM( viewM , 0 , 0 , 3 , 3 , 0 , 0 ,0 , 0 , 1 , 0 );,即eyeY=eyeZ=3。

可以看到,由于我们观察点变高了,因此现在是在俯视看模型。
设置参数如下:setLookAtM( viewM , 0 , 0 , -2 , 3 , 0 , 0 ,0 , 0 , 1 , 0 );,即eyeY=-2,eyeZ=3。

可以看到,由于我们的观察点降低了,现在正在仰视看模型。

3改变eyeX

设置参数如下:setLookAtM( viewM , 0 , 4 , 0 , 3 , 0 , 0 ,0 , 0 , 1 , 0 );,即eyeX=4,eyeZ=3。

可以看到,eyeX=3后,实际上增加了与模型的距离和改变了观察角度,与eyeX=0,eyeZ=3相比,模型看上去变小了。

视图中心位置的影响

设置参数如下:setLookAtM( viewM , 0 , 0 , 0 , 3 , 0 , 2 ,0 , 0 , 1 , 0 );,其中eyeZ=3,centerY=2。


与第1张标准动图相比,此时模型的位置降低了。为什么?

将centerY变为2,视图中心沿Y轴升高2,即之前(0,2,0)的位置变成了现在的(0,0,0)的位置。而模型相对以前的位置是不变的,所以模型看上去反而降低了。

设置参数如下:setLookAtM( viewM , 0 , 0 , 0 , 3 , 0 , -2 ,0 , 0 , 1 , 0 );,其中eyeZ=3,centerY=-2。


将centerY变为-2,视图中心沿Y轴降低2,即之前(0,-2,0)的位置变成了现在的(0,0,0)的位置。而模型相对以前的位置是不变的,所以模型看上去反而升高了。

改变centerX的值所形成的效果与改变centerY类似,不再多说了。

改变centerZ后,所形成的效果不好描述,我自己也没搞太清楚,大家只有动手试试了。

可以看到,调整centerX、centerY时,最后只会影响到模型在视图中相对位置,但并不会影响观察角度和观察距离等。

向上向量的影响

1 改变upY

设置参数如下:setLookAtM(viewM , 0 , 0 , 0 , 3 , 0 , 0 , 0 , 0 , -1 , 0 );,即eyeZ=3,upY=-1。该设置使Y轴的负方向为竖直向上。得到如下的效果:

此时,Y轴的负方向是竖直向上的,根据右手法则,此时X轴正向是水平朝左,Z轴正向朝屏幕向外。

可看到,此时的图形就是按照如此来显示和绘制的。

2 改变upX

设置方法参数如下:setLookAtM( viewM , 0 , 0 , 0 , 3 , 0 , 0 ,0 , 1 , 0, 0 );,即eyeZ=3,upX=1;此时X轴正向竖直向上,根据右手法则,Y轴正向为水平朝左,Z轴正向沿屏幕朝外,得到如下的效果:

若设置upX=-1,则X轴负方向竖直朝向,可根据右手定理自行进行判断。

3 改变upZ

设置参数如下:setLookAtM( viewM , 0 , 0 , 0 , 3 , 0 , 0 ,0 , 0 , 0, 1 );,即eyeZ=3,upZ=1,此时Z轴正向朝上。此时X轴正向水平向右,Y轴正向沿屏幕朝里。当我运行程序时,发现屏幕上没有显示任何东西。为什么?
由于此时视点为(0,0,3),视图中心为(0,0,0),那么设置的视线和设置的向上向量是平行的,所以观察不到。
将参数改为如下:Matrix.setLookAtM( viewM , 0 , 0 , -3 , 0 ,0 , 0 , 0 , 0 , 0, 1 );,即eyeY=-3,此时视线是沿着Y轴正向的。有如下效果:

此时,我们看到的是模型的底部。
若将参数设置为如下:setLookAtM(viewM , 0 , 0 , 3 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0, 1 );,即eyeY=3,此时效果如下:

此时,我们看到的是模型的顶部。
当然,我没有尝试过将向上向量设置为非标准的坐标轴系,大家感兴趣可以自己尝试下。
有问题可以一起留言交流哦~~







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Android OpenGL ES 2.0是一种用于在Android设备上进行图形渲染的API。它提供了一组功能强大的工具和函数,可以实现各种图形效果,包括画线。 要在Android上使用OpenGL ES 2.0画线,你需要以下步骤: 1. 初始化OpenGL ES环境:在你的Android应用程序中,你需要创建一个OpenGL ES上下文,并设置相关的配置参数。 2. 创建顶点数据:画线需要定义线的起点和终点坐标。你可以创建一个顶点数组来存储这些坐标。 3. 创建着色器程序:OpenGL ES 2.0使用着色器来处理图形渲染。你需要编写顶点着色器和片段着色器,并将它们编译链接成一个着色器程序。 4. 加载顶点数据:将顶点数据加载到OpenGL ES的缓冲区中。 5. 绘制线段:使用绘制命令告诉OpenGL ES如何绘制线段。你可以使用glDrawArrays或glDrawElements函数来执行绘制操作。 下面是一个简单的示例代码,演示如何使用OpenGL ES 2.0在Android上画一条线: ```java // 初始化OpenGL ES环境 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 创建顶点数据 float[] vertices = { -0.5f, 0.0f, 0.0f, // 线的起点坐标 0.5f, 0.0f, 0.0f // 线的终点坐标 }; // 创建着色器程序 int program = createProgram(vertexShaderCode, fragmentShaderCode); // 加载顶点数据 FloatBuffer vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices); vertexBuffer.position(0); // 绘制线段 GLES20.glUseProgram(program); GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer); GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glLineWidth(5.0f); // 设置线的宽度 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINES, 0, vertices.length / COORDS_PER_VERTEX); GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); ``` 这是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行扩展和修改。希望对你有所帮助!

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