UE4
lzt20007
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4:创建插件
1. 插件创建界面如果是蓝图工程,只能看到“纯内容”。添加c++类就可以看到其他插件类型这里选择“编辑器Standalone窗口”。插件创建成功,需要重启编辑器。2. 编辑器界面UI对应Widget Reflector代码工具(原文:https://blog.csdn.net/luomogenhaoqi/article/details/85061772)编辑-&...原创 2019-10-29 20:13:57 · 1056 阅读 · 0 评论 -
UE4:Microsoft.Common.CurrentVersion.targets(2110,5): warning MSB3245: 未能解析此引用。未能找到程序集“Windows”。请检查磁盘
原因:10.0.17763.0 不兼容UE4.23方案:安装Windows 10 SDK (10.0.18362.0)。原创 2019-10-15 16:35:40 · 5889 阅读 · 0 评论 -
UE4:编辑器中显示物体包围框
点击Play运行游戏在编辑器控制台输入”show collision”。效果截图:原创 2016-04-21 23:28:04 · 3425 阅读 · 0 评论 -
UE4:本地化收集报错:LogBlueprint:Error: [compiler Fire]
在自己的UBlueprintFunctionLibrary类(funcCPP)中,添加新的函数,本地化时会报错(编译、运行都没有问题): LogBlueprint:Error: [compiler Fire] ?? ???????"onGameHide"????'funcCPP'???????? onGameHide ???'funcCPP'funcCPP中之前添加的函数则原创 2016-05-17 15:43:09 · 2254 阅读 · 0 评论 -
UE4:c++中添加触发器事件
添加静态模型组件:UStaticMeshComponent *Mesh;给组件添加事件 UFUNCTION() void OnBeginTriggerOverlap(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitRe原创 2016-04-22 19:52:26 · 3984 阅读 · 1 评论 -
UE4:c++中添加碰撞事件
添加静态模型组件:UStaticMeshComponent *Mesh;添加响应事件: UFUNCTION() void OnHit(AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, FVector NormalImpulse, const FHitResult& Hit); Mesh->OnComponentHit.AddDynamic原创 2016-04-22 19:55:38 · 3207 阅读 · 0 评论 -
UE4:默认打开最近工程
打开或关闭:菜单“编辑”->“编辑器偏好设置”->"加载&保存"->"Load the Most Recently Loaded Project at Startup"原创 2016-05-07 22:09:26 · 4192 阅读 · 0 评论 -
UE4:关闭自动曝光
虚幻升级到4.11.2,突然发现场景会自动曝光:向光移动,屏幕会慢慢变亮;背光移动,屏幕会慢慢变暗。我个人非常不习惯这种效果,所以一直想关掉。 所以,接下来是如何关闭: 在场景中添加一个"Post Process Volume",修改Auto Exposure设置: Min Brightness:0.25 Max Bri原创 2016-05-08 16:48:45 · 11791 阅读 · 2 评论 -
UE4:本地化弹出框
不知道为什么老是弹出下面这个窗口,不过好像也没什么影响。。想知道,有没有办法关闭掉?原创 2016-05-19 09:13:08 · 3435 阅读 · 0 评论 -
UE4:屏幕测试输出
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Green, TEXT("PluginFunciton_OK"));原创 2019-08-30 15:29:47 · 1387 阅读 · 0 评论 -
UE4:插件问题汇总
1. 创建插件时,模板只显示“Content Only”。需要你添加一个c++ 类时 才能显示其他的插件模板 原文链接:https://blog.csdn.net/maxiaosheng521/article/details/803362192. 不关闭编辑器,重新加载插件 a.窗口->开发者工具->模块 b. 找到目标插件。重新编译->...原创 2019-09-04 20:23:05 · 2374 阅读 · 0 评论 -
UE4:中文字符串编译错误
原因分析:文件编码错误,应该是“Unicode (UTF-8 带签名) - 代码页 65001” 1.显示vs“高级保存选项”(1)单击“工具”|“自定义”命令,弹出“自定义”对话框。(2)单击“命令”标签,进入“命令”选项卡。(3)在“菜单栏”下拉列表中,选择“文件”选项。(4)单击“添加命令”按钮,弹出“添加命令”对话框。(5)在“类别”列表中,选择“文件”选项;在“命令”列...原创 2019-09-05 16:03:59 · 1000 阅读 · 0 评论 -
UE4 下载4.11.2的时候:当前遇到连接问题,正在重试
如题,下载4.11.2的时候,断断续续的,总会提示“当前遇到链接问题,正在重试”。一天只能下载33%左右,还不能关闭,否则只能重新下载!有人知道怎么办嘛?问题截图:原创 2016-05-06 11:08:15 · 3635 阅读 · 3 评论 -
UE4 登陆无响应
有人知道怎么解决吗?原创 2016-05-06 09:51:04 · 6938 阅读 · 1 评论 -
UE4 安卓下找不到蓝图资源
UE4下C++工程,打包、安装到安卓手机上,提示:有人遇到过吗?原创 2016-03-21 13:18:27 · 1138 阅读 · 0 评论 -
UE4:ICU data directory was not discovered
问题描述: UE4的C++工程,打包成APK,手动拷贝到手机安装正常; 编辑器中Luanch到手机上:启动正常、过了splash界面程序就退出了。然后使用Android Montior查看输出信息,提示: “03-11 17:10:21.858: D/UE4(4100): Assertion failed: HasFoundDataD原创 2016-04-04 21:42:05 · 3434 阅读 · 2 评论 -
UE4中StaticLoadClass和StaticLoadObject
这篇文章说的很好: http://aigo.iteye.com/blog/2281558原创 2016-04-11 23:41:27 · 5088 阅读 · 0 评论 -
UE4:GetViewportSize和GSystemResolution
获取资源分辨率: FVector2D Result = FVector2D(GSystemResolution.ResX,GSystemResolution.ResY ); 获取屏幕分辨率: FVector2D Result = FVector2D(GEngine->GameViewport->GetViewportSize());原创 2016-04-13 10:52:02 · 2717 阅读 · 1 评论 -
UE4:C++动态添加UStaticMeshComponent
构造函数内添加 xxActor::xxActor() { //tank mesh static ConstructorHelpers::FObjectFinder TankStaticMesh(TEXT(“/Game/Meshs/TwinStick/TwinStickUFO.TwinStickUFO”)); TankMesh = CreateDefaultSubob原创 2016-04-26 22:16:56 · 15753 阅读 · 0 评论 -
UE4 技巧总结
UE4学习过程中遇到的问题及解决方案记录在此。原创 2016-04-04 21:16:40 · 2289 阅读 · 0 评论 -
UE4:旋转导致包围球体半径变化
现象:旋转模型后,包围框半径发生变化。原因:未知。有人知道怎么解决吗?截图一:截图二:原创 2016-05-10 22:50:10 · 999 阅读 · 0 评论 -
UE4:C++中使用材质
创建静态模型组件 static ConstructorHelpers::FObjectFinder TankStaticMesh(TEXT(“/Game/Meshs/TwinStickUFO.TwinStickUFO”)); m_pMeshComp = CreateDefaultSubobject(TEXT(“TankMesh”)); m_pMeshComp->SetStaticMesh(Ta原创 2016-04-30 11:37:34 · 5337 阅读 · 0 评论 -
UE4:Android调试部署到手机时,提示"输入字符串不正确"
错误描述: UE4.11 C++工程;DegugGame、Andoid模式调试;编译成功,部署到手机时出错。 有人遇到过吗?原创 2016-05-03 16:58:16 · 1151 阅读 · 0 评论 -
UE4:文件读写
获取游戏路径 FString gameDir = FPaths::GameDir();写入文件 FString path; FString string; FFileHelper::SaveStringToFile(string, *path);读取文件 FString path; FString string; FFileHelper::LoadFileToString(stri原创 2016-05-03 21:58:09 · 8041 阅读 · 0 评论 -
UE4:Localization(本地化:中文)
C++中不要使用包含中文字符串,否则打包的时候编译错误();虚幻中提供了使用中文的工具:本地化。1. 启用本地化功能这样,在菜单“窗口”项就会出现“本地化面板”2. 使用本地化 a. 添加目标 b.修改Config中DefaultEngine.ini。 添加下面内容: [Internationalizat原创 2016-05-03 23:59:11 · 10273 阅读 · 1 评论 -
UE4安卓连线调试:Segmentation fault(SIGSEGV)
原因: 没有经过完整打包安装,可能有些文件没有拷贝到设备。 解决: 1. 先打包游戏,手动安装到设备(编辑器里面“启动”安装到设备是不行的!)。 2. DebugGame、Android、Nsight Tegra Debugger、F5调试即可。BUG截图:原创 2016-04-20 21:58:38 · 955 阅读 · 0 评论 -
UE4:安卓连线调试
安装CodeWorksforAndroid-1R4-windows和NVIDIA_Nsight_Tegra_Release_3.3.16047.9615DebugGame Editor、Win64、本地Windows调试器、F5启动;编辑器中打包游戏、安装到设备;DebugGame、Android、Nsight Tegra Debugger、F5启动,即可调试!调试截图 工具下载:原创 2016-04-20 22:10:54 · 4073 阅读 · 1 评论