OSG编程指南<十三>:OSG渲染状态

本文详细介绍了OSG中的渲染状态,包括osg::StateSet类、渲染属性和模式的设置,以及状态继承机制。osg::StateSet允许高效管理OpenGL状态,减少状态切换。文章通过代码示例展示了如何设置面剔除、开启雾效等渲染属性和模式,并讨论了OVERRIDE、PROTECTED和INHERIT等状态继承模式的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、前言

  在 OSG 中存在两棵树,即场景树和渲染树。渲染树是一棵以 StateSet 和 RenderLeaf
为节点的树,它可以做到 StateSet 相同的 RenderLeaf 同时渲染而不用切换 OpenGL状态,并且做到尽量少但在多个不同 State 间切换。渲染树在 CullVisitor 的 cull 过程中逐渐创建。后面所讲到的纹理、光照及材质,都是关于渲染状态的控制。

2、渲染状态

  OSG 支持绝大部分的 OpenGL 固定功能管道(fixed function pipeline)渲染,如 Alpha 检验、Blending融合、剪切平面、颜色蒙板、面拣选(face culling)、深度和模板检验、雾效、点和线的光栅化(rasterization)等。OSG 的渲染状态也允许应用程序指定顶点着色(vertex shader)和片段着色(fragment shader)。

2.1 osg::StateSet 类

  osg::StateSet 类派生自 osg::Referenced,以实现更好的数据共享。也就是说,共享同一个 osg::StateSet的 osg::Node 或 osg::Drawable 类不需要额外的代码来清理其内存空间。

  用户的应用程序需要

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