顶点数、区域数和边数之间的关系

1、平面上三者关系

(1)众所周知三角形有3个顶点、3个边和1个区域面,四边形有4个顶点、4个边和1个区域面;那么继续推理五边形、六边形以及其他多边形呢?首先完成下表
在这里插入图片描述
显然通过对于四边形、五边形和六边形的了解很容易得出来结果,结果如下所示:
在这里插入图片描述
(2)从上表不难发现对于上面四种平面中三者的关系,即
顶点数 + 区域数 - 边数 = 1
那么如何推断出多边形中他们的关系呢?首先想想对三角形进行切割会对三者有什么影响
在这里插入图片描述
从上图可以看出三角形割去一个角变成了四边形,其顶点增加了1个,边数增加了1条,区域面不变,则顶点数 + 区域数 - 边数 = 1依然成立,依次切割可推断出所有多边形,故顶点数 + 区域数 - 边数 = 1适用于所有的平面图。

通过该公式可以解决很多问题,例如一个平面图上有9个区域,每个顶点对应3条边,求该平面图的顶点数和边数?
首先设该平面图顶点数为x,边数为y,根据公式则有:
x + 9 - y = 1
又因为每个顶点对应3条边而每条边对应2个顶点,则有:
y = 3x / 2
结合公式可得
x + 9 - 3x / 2 = 1
解得 x=16,y=24

2、空间多面体中三者的关系

通过在平面上的推断过程可知,在多面体上同样存在规律;
在这里插入图片描述
从上图三角体可知三者关系如下所示:
顶点数 + 区域数 - 边数 = 4 + 4 - 6 = 2
在这里插入图片描述
顶点数 + 区域数 - 边数 = 6 + 5 - 9 = 2

依次可以推出所有的多面体中三者关系都是顶点数 + 区域数 - 边数 = 2;这个公式就是欧拉–笛卡尔公式。

通过欧拉–笛卡尔公式可以解决很多问题,例如一个足球表面有多少个正五边形和多少正六边形?
首先一个足球有32块皮子, ,一般用黑和白,黑的是正五边形,白的是正六边形
黑皮x块,则白皮32-x块,顶点数V, 棱数E
由欧拉–笛卡尔公式可得:
V + 32 - E = 2
因为每一条棱两块皮共用,所以可得
[ 5x + (32-x)6 ] / 2= E
每一个顶点3块皮共用可得
[ 5x +(32-x)6 ] / 3 = V
解得x=12 所以黑皮的五边形为12块,白皮六边形为20块

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在BMesh中,拓扑关系是由顶点、边和面之间的连接关系来构建的。BMesh使用半边数据结构(half-edge data structure)来表示和管理这些连接关系。 在BMesh中,每个顶点、边和面都有一个唯一的标识符,通过这些标识符来建立它们之间的连接关系。下面是BMesh中几个重要的拓扑关系的说明: 1. 顶点(Vertex):顶点是BMesh中最基本的元素,它具有位置信息,并且可以连接多个边和面。每个顶点都有一个唯一的标识符,可以通过它来访问和操作顶点的属性和连接关系。 2. 边(Edge):边是由两个相邻顶点构成的线段,它可以连接两个面或者一个面的两个顶点。每条边都有一个唯一的标识符,并且可以通过它来访问和操作边的属性和连接关系。 3. 面(Face):面是由三个或更多相邻边构成的平面区域,它定义了BMesh中的表面几何形状。每个面都有一个唯一的标识符,并且可以通过它来访问和操作面的属性和连接关系。 BMesh使用半边数据结构来管理顶点、边和面之间的连接关系。半边是边的一半,它包含了边的起点、终点以及相邻的面和边的信息。通过半边数据结构,BMesh可以快速地遍历和访问顶点、边和面之间的连接关系,进行各种拓扑操作,如添加、删除、分割、合并等。 通过BMesh提供的API,你可以方便地访问和操作顶点、边和面之间拓扑关系。你可以创建、删除、遍历和修改这些元素,并且可以通过操作它们之间的连接关系来改变几何形状。这样,你就可以灵活地构建和编辑复杂的拓扑结构。 希望这个解释对你有帮助!如果你还有其他问题,请随时提问。
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