五月——人物动画

导入、平移缩放到合适位置。
当同一场景同时出现多个人物,一定要先把人物转换为mb格式,再放到一个场景中,否则会出现骨骼混乱。
最繁琐的一部分。包括对与人物产生交互的物体的k帧和人物本身的k帧。物体包括拿包动作的包、擦桌子的抹布、开关门等等。这些动作必须要对物体进行精确k帧,才能配合人物的动捕动作,实现自然的效果。
即使人体的动作通过动捕以完成大半,但穿模、扭曲变形是经常发生的。包括人体要与物体的位置、高度相配合;动作捕捉不完备的地方需要k帧来实现。
一个动作可以通过不同的镜头来表现,包括背影、特写、旋转镜头、推拉镜头等。合理安排镜头可以使动作更具有表现力,还可以掩盖动作制作上的瑕疵和穿帮。
曲线编辑器:具有物理运动规律的运动,可以通过曲线编辑器,调整关键帧处切线方向,进而改变物体运动状态。
人物骨骼k帧:动捕数据使得人物的每个关节的关键帧密度很大。当想要调整骨骼时,可以删除一些关键帧,骨骼仍会在其他骨骼的影响下不会错位。帧密度减小了,工作量减少,同时帧之间的过渡交给maya自行运算,也会更自然。

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