这周我们主要的任务是动作捕捉,将动画中出现的主要动作利用动捕设备捕捉完成。
-
前期准备
首先我们组的成员先将剧本中出每一幕出现的动作整理下来。因为动捕设备可以使用的时间有限,为了真正操作的时候能更高效率,所以全组成员提前聚集讨论了每个动作具体的细节。大家集体讨论了动作怎么做会幅度更大,更便于动捕设备捕捉,以及两个角色同时出现的时候,两人的动作应该怎么配合更好,还对角色在场景中的走位、站位进行了分析,商讨怎么能有更好的镜头效果等等。讨论过后,我根据讨论内容,对我所做的老房子的场景模型进行了调整,使其能够更适合剧情中动作的需要。
动作整理汇总:
场景模型与人物动作关系设计:
根据草图设计的室内场景:
-
问题和改进
周末的时候,我们提前去观看了动捕设备的操作方法,也发现了我们前期讨论中没有主要到的几点问题。
- 我们发现动捕的服装数量有限,为了节省穿衣服贴捕捉点的时间,我们决定只要一个成员进行所有动作的表演。
- 动捕设备是光学原理的,衣服上的动捕点应该尽量暴露在红外镜头之下,才不会使建出来的骨骼发生错位。因此我们剧本中的坐下、趴在桌上、手拿电话等等动作都要改为无实物表演。
- 类似的,原本考虑在动捕室里面摆几个参照物,来模拟我们的场景,这种想法也是不行的,因为会遮挡镜头造成误差。所以所有的表演都要压缩为比较简单的动作,一次动作不应该过长,需要后期手动k帧来对细节进行调整,使之更好适应场景。
-
正式操作
经过四五天的筹划准备之后,周六我们正式开始了动作捕捉。我主要负责的部分是帮助穿戴设备、调整衣服上的捕捉点,操作 电脑上的vicon blade软件来创建骨骼,形成动作的c3d文件。
Vicon Blade是Vicon动捕系统的配套软件,除了动作数据采集和处理之外,还用于输出可以在动画制作中应用的动作数据和数据流。Blade是一个用于动画制作和视觉特效的顶级动作捕捉与数据处理工具,它基于强大的Axiom实时内核。它和三维场景的高清视频完全集成,在数据处理时提供了高性能的算法。(来自百度)
运动捕捉的实质就是要测量、跟踪、记录物体在三维空间中的运动轨迹。具体来说就是光学红外摄像头捕捉贴在演员身上的标记点发出的反光,属于被动式的光学捕捉技术,摄像机感应到反光的信号后处理生成动作数据。这个是较为先进的一种。捕捉对象可以不受约束的任意动作。但要注意的是不要过多地遮挡标记点,少量标记点被遮住,软件还可以通过猜测来推理遮挡住的标记点的位置,但大量标记点没有被捕捉是,产生的骨骼会发生扭曲变形。
捕捉流程包括:捕捉之前的粘贴反光标记点→做准备动作→数据捕捉→角色骨骼建立→肢体调节并对接motionbuilder等一系列步骤。
-
贴标记点
这一步是参照Vicon blade里的默认骨架中的骨骼点,在动作演员身上贴标记点。这一步决定了能否顺利创建演员骨架,一定要细心和耐心。贴点过程中我们也吸取了很多的教训:胳膊上的几个标记点一定要在同一水平线上;前胸后背的标记点一定要对称;参考骨架上胯骨处的两个标记点是左低右高的,贴点的时候也要严格的遵守。我们的这套动捕设备不可以捕捉表情和手部动作,因此这些部位的动画需要后期手动k帧。
-
创建t型骨架
动捕过程中最难的是根据人创建t形骨架。这个过程要按照步骤一步步严谨的进行,还要保证衣服上的捕捉点贴的位置要很标准,否则容易前功尽弃。需要在打开红外摄像头之后,演员先摆成t型,然后缓慢做准备动作,包括运动手、腿、脚、跳动、扭动身体等,这一步是为了让摄像机捕捉到所有标记点。动作做完之后,关闭摄像头,软件开始自动分析捕捉到的标记点位置以及运动轨迹,然后生成合理的t型骨架。
-
动作捕捉
组员动作捕捉过程:
成功创建了骨骼之后,就可以进行动作捕捉了。每次做动作的人要先摆t形,操作软件的人以创建好的骨骼为模板创建一个新文件,然后打开所有摄像头,开始让做动作的人运动。动作做完之后,关闭摄像头,然后进行如下操作:
- 按白色的新建一个文件。
- 给一个文件名按回车。
- 点击connect和solve。点击start
- 捕捉结束stop,双击叉号不保存。
- 点击打开文件,选择建好的vsk。
- 点击processrom和solve motion
- 可以看动作了,然后导出
这一周基本上完成了动捕工作,接下来要对这些文件进行整理处理,放到创建的角色模型上。