OpenGL库函数glFinish()和glFlush()的说明

一般来说,我们在使用OpenGL的时候,指令不是立即执行的。它们首先被送到指令缓冲区,然后才被送到硬件执行。glFinish和glFlush都是强制将命令缓冲区的内容提交给硬件执行。但是两者具有一些区别

glFinish()将缓冲区的指令立即送往硬件执行,但是要一直等到硬件执行完这些指令之后才返回。如果直接绘制到前缓冲,那么在你想保存屏幕截图之前,就需要调用这个函数,确保绘制完毕。如果使用双缓冲,则这个函数不会有太大作用

glFlush()清空缓冲区,将指令送往缓硬件立即执行,但是它是将命令传送完毕之后立即返回,不会等待指令执行完毕。这些指令会在有限时间内执行完毕。

如果直接绘制到前缓冲,那么OpenGL的绘制将不会有任何延迟。设想有一个复杂的场景,有很多物体需要绘制。当调用glFlush时,物体会一个一个地出现在屏幕上。但是,如果使用双缓冲,这个函数将不会有什么影响,因为直到交换缓冲区的时候变化才显现出来。

 

如果你使用的是双缓冲,那么可能这两个函数都不需要用到。缓冲区交换操作会隐式将命令送去执行。

 glFinish和glFlush的区别

 

看起来这两个函数很相似,但是仍然是有区别的。

一般,使用glFlush的目的是确保在调用之后,CPU没有OpenGL相关的事情需要做-命令会送到硬件执行。调用glFinish的目的是确保当返回之后,没有相关工作留下需要继续做。

 

glFinish会造成性能下降

如果调用glFinish,通常会带来性能上的损失。因为它会是的GPU和CPU之间的并行性丧失。

一般,我们提交给驱动的任务被分组,然后被送到硬件上(在缓冲区交换的时候)。如果调用glFinish,就强制驱动将命令送到GPU。然后CPU等待直到被传送的命令全部执行完毕。这样在GPU工作的整个期间内,CPU没有工作(至少在这个线程上)。而在CPU工作时(通常是在对命令分组),GPU没有工作。因此造成性能上的下降。

因此,应该尽量减少使用此函数。此函数的一个应用是:调试bug。如果我传输到硬件的某条命令造成了GPU的崩溃,找出使得GPU崩溃的那条指令的简单方法是在每个绘制操作之后调用这个函数。这样就可以准确找出造成崩溃的命令。

另外,Direct3D不支持Finish概念。

此外的一点说明:

混合就是在绘制时,不是直接把新的颜色覆盖在原来旧的颜色上,而是将新的颜色与旧的颜色经过一定的运算,从而产生新的颜色。新的颜色称为源颜色,原来旧的颜色称为目标颜色。传统意义上的混合,是将源颜色乘以源因子,目标颜色乘以目标因子,然后相加。
源 因子和目标因子是可以设置的。源因子和目标因子设置的不同直接导致混合结果的不同。将源颜色的alpha值作为源因子,用1.0减去源颜色alpha值作 为目标因子,是一种常用的方式。这时候,源颜色的alpha值相当于“不透明度”的作用。利用这一特点可以绘制出一些半透明的物体。
在进行混合时,绘制的顺序十分重要。因为在绘制时,正要绘制上去的是源颜色,原来存在的是目标颜色,因此先绘制的物体就成为目标颜色,后来绘制的则成为源颜色。绘制的顺序要考虑清楚,将目标颜色和设置的目标因子相对应,源颜色和设置的源因子相对应。
在进行三维混合时,不仅要考虑源因子和目标因子,还应该考虑深度缓冲区。必须先绘制所有不透明的物体,再绘制半透明的物体。在绘制半透明物体时前,还需要将深度缓冲区设置为只读形式,否则可能出现画面错误。

文章转自:http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7756187

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