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游戏引擎
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粗人啊
慢慢来
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游戏引擎的启动与终止【笔记】
1.游戏引擎 包含 许多子系统,之间可能存在 相互依赖 。2.子系统一般设计为单例类【称为管理器,管理子系统启动,运行,终止】。3.C++原生的初始化次序:(首先).编译器完成 全局和静态对象 的内存分配并初始化(在可执行映像内)(然后).运行时 调用堆栈 内的 局部变量 的内存分配及初始化(在程序堆栈/又称调用堆栈内) ①(最后).运行时的动态分配,即new出来的数据(在堆内存中) →(...原创 2018-03-14 18:26:27 · 450 阅读 · 0 评论 -
随笔,关于浮点数字节序转换
首先引入概念“多字节量”:大于一字节的值。再引入概念“最高有效字节/最低有效字节”:比如0x1234,最高有效字节0x12,最低有效字节0x34。即从数值最高位开始的一字节为最高有效字节,反之。最后引入概念“字节序”:数值在内存中的存储方式,与cpu有关。分小端/大端两种,小端即最低有效字节在内存低位,大端即最高有效字节在内存低位,具体可百度百科。常见家用机英特尔的cpu为小端,而Xbox,PS3...原创 2018-03-11 16:33:37 · 1935 阅读 · 0 评论 -
游戏循环与时间线
1.渲染循环 电影动画之所以产生连续效果,是由于其快速连续的播放多个静止帧,从而产生视觉错误,认为他是连续的。计算机如要模拟该过程,则可使用循环,这也就是渲染循环。 GUI和某些早期二维游戏使用矩形失效技术,意及将图形用户界面分割为多个小块,当某块画面需要更新时,则将其覆盖。本人大一数据结构课程实习的大作业贪吃蛇就是使用此原理。除了边界区域以外,其他位置每小块图元只有三个状态,有蛇头,...原创 2018-03-22 17:17:45 · 2009 阅读 · 3 评论 -
【图形学基础】采用深度缓冲的三角形光栅化
标题关键词有两个,“深度缓冲”、“三角形光栅化”首先解释三角形光栅化。1.三角形是怎么来的(即为什么要用三角形):在做三维物体渲染时,一般将物体表面分为多个连续的面片,1.低于三角形的几何图形无法构成面,2.而高于三角形的空间几何图形不一定平坦(比如把一张纸折叠,这就形成了一个不平坦的四边形),且三角形具有稳定性,这里的稳定性指的是转换的稳定性,3.三角形在多种转换【透视投影等】后仍然是三角形(可...原创 2018-04-19 17:37:29 · 597 阅读 · 0 评论