效果图如下:
实现方法:
1.将需要产生残影的物体单独设置为一个Group;
2.新建两个sprite,设置为和残影物体相同Group,一个用于显示当前帧的残影,一个保存上一帧的残影用于摄像机渲染,修改sprite的透明度用于产生渐隐效果;
3.新建一个摄像机,摄像机位置需要与两个sprite一致(至少在渲染残影的那个时刻保持一致);
4.代码中新建两个RenderTexture,分别表示上一帧的渲染纹理(用于渲染当前帧的残影)和当前帧的渲染纹理(显示到屏幕);
5.两个RenderTexture交替作为摄像机的渲染目标。在当前帧渲染以前,把不是本次渲染目标的RenderTexture作为保存上一帧纹理的sprite的spriteFrame,然后摄像机执行渲染操作, 更新当前帧的RenderTexture;
实现思路:
保存上一帧的图像并与本帧的图像进行混合,自然就产生了残影效果。优势在于:不用修改透明度,不用动态添加节点,不关心屏幕外的物体是否产生了残影(因为只会渲染当前摄像机范围内的残影), 相当于做了屏幕后处理。缺点在于做了两次渲染,但可以通过设置group来显著减少drawcall。实测,产生残影仅使得drawcall增加了1。