游戏循环与时间线

1.渲染循环

    电影动画之所以产生连续效果,是由于其快速连续的播放多个静止帧,从而产生视觉错误,认为他是连续的。计算机如要模拟该过程,则可使用循环,这也就是渲染循环。

    GUI和某些早期二维游戏使用矩形失效技术,意及将图形用户界面分割为多个小块,当某块画面需要更新时,则将其覆盖。本人大一数据结构课程实习的大作业贪吃蛇就是使用此原理。除了边界区域以外,其他位置每小块图元只有三个状态,有蛇头,有蛇身,没蛇,因此使用矩形失效非常方便。当时还没有渲染循环的概念,但是为了让画面出现连续的动作,潜意识里就使用了一个循环来进行渲染(虽然每帧持续时间很长,一秒刷新一次,这样的粒度显然是不适合工业级游戏的)

    矩形失效受限于当时的硬件机能,现在的游戏大可忽略。实际上为了渲染三维空间,矩形失效确实已经不够使用了。

    一个简单的渲染循环要做的事情很easy,第一步,基于预设场景或输入的路径变化,更新摄像机位置,比如贪吃蛇按下方向键,蛇会移动(三维游戏移动的就是摄像机,二位固定视角则移动主角);第二步,更新场景中元素位置,定向,以及其他视觉状态,比如蛇头朝向,食物位置,蛇身扭动;第三步,根据上面的计算结果重绘屏幕。

    当时我的作业就是这样完成的,正因如此,我只能把帧率限制为1FPS,多一点都不行,会因为重绘的结果还没返回,屏幕就开始进行数据的更新,导致旧的画面没有及时被覆盖,专业术语称为画面撕裂。

   

  • 3
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 3
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值