意图
- 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类
适用性
- 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变行为
- 一个操作中有庞大的多分枝的条件语句,且这些分支依赖于对象的状态;
结构
参与者
-
Context
-
定义客户感兴趣的接口
-
维护一个ConcreteState的子类的实例
-
State
-
定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为
-
ConcreteState
-
每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为
协作
- Context将状态相关的请求委托给当前的ConcreteState对象处理
- Context可将自身作为一个参数传递给处理该请求的状态对象。这是状态对象可在必要时访问Context
- Context 是客户使用额主要解耦。客户可用状态对象来配置一个Context,一旦一个Context配置完毕,它的客户不再需要直接与状态对象打交道
- Context或ConcreteState子类都可决定那个状态是另外一个的后继者,以及是在何种条件下进行状态切换。
效果
state模式有一些效果
- 它将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同的状态行为分割开来
- 使得状态切换显示化
- State对象可被共享
实现
实现state模式有一些考虑:
- 谁定义状态切换;
- 基于表的一种方法
- 创建和销毁state对象
- 使用动态继承
代码
class StateStructure
{
public void Test()
{
Context context = new Context(new ConcreteStateA());
context.Handle();
context.Handle();
context.Handle();
context.Handle();
}
}
abstract class State
{
public abstract void Handle(Context context);
}
class ConcreteStateA:State
{
public override void Handle(Context context)
{
context.state = new ConcreteStateB();
}
}
class ConcreteStateB: State
{
public override void Handle(Context context)
{
context.state = new ConcreteStateA();
}
}
class Context
{
private State _state;
public State state
{
get { return _state; }
set {
_state = value;
Console.WriteLine(value.GetType().Name+"-----init");
}
}
public Context(State state)
{
this.state = state;
}
public void Handle()
{
_state.Handle(this);
}
}
相关模式
享元模式解释了何时以及怎样共享状态对象;
状态对象同时都是单例;