设计模式之行为模式:状态(State)

意图

  • 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类

适用性

  • 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变行为
  • 一个操作中有庞大的多分枝的条件语句,且这些分支依赖于对象的状态;

结构

参与者

  • Context

  1. 定义客户感兴趣的接口

  2. 维护一个ConcreteState的子类的实例

  • State 

  1. 定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为

  • ConcreteState

  1. 每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为

协作

  • Context将状态相关的请求委托给当前的ConcreteState对象处理
  • Context可将自身作为一个参数传递给处理该请求的状态对象。这是状态对象可在必要时访问Context
  • Context 是客户使用额主要解耦。客户可用状态对象来配置一个Context,一旦一个Context配置完毕,它的客户不再需要直接与状态对象打交道
  • Context或ConcreteState子类都可决定那个状态是另外一个的后继者,以及是在何种条件下进行状态切换。

效果

state模式有一些效果

  • 它将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同的状态行为分割开来
  • 使得状态切换显示化
  • State对象可被共享

实现

实现state模式有一些考虑:

  1. 谁定义状态切换;
  2. 基于表的一种方法
  3. 创建和销毁state对象
  4. 使用动态继承

代码

 class StateStructure
    {
        public void Test()
        {
            Context context = new Context(new ConcreteStateA());
            context.Handle();
            context.Handle();
            context.Handle();
            context.Handle();
        }

    }

    abstract class State
    {
        public abstract void Handle(Context context);
    }

    class ConcreteStateA:State
    {
        public override void Handle(Context context)
        {
            context.state = new ConcreteStateB();
        }
    }

    class ConcreteStateB: State
    {
        public override void Handle(Context context)
        {
            context.state = new ConcreteStateA();
        }
    }

    class Context
    {
        private State _state;
        public State state
        {
            get { return _state; }
            set {
                _state = value;
                Console.WriteLine(value.GetType().Name+"-----init");
            }
        }
        public Context(State state)
        {
            this.state = state;
        }

        public void Handle()
        {
            _state.Handle(this);
        }
    }

 相关模式

       享元模式解释了何时以及怎样共享状态对象;

状态对象同时都是单例;

 

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