OpenGL(QT平台)学习与实战(十)

纹理环绕方式

纹理坐标的范围通常是从(0, 0)到(1, 1),那如果我们把纹理坐标设置在范围之外会发生什么?

float vertices[] = {
//     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
     0.9f,  0.9f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   2.0f, 2.0f,   // 右上
     0.9f, -0.9f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   2.0f, -1.0f,   // 右下
    -0.9f, -0.9f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   -1.0f, -1.0f,   // 左下
    -0.9f,  0.9f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   -1.0f, 2.0f    // 左上
};

OpenGL默认的行为是重复这个纹理图像(我们基本上忽略浮点纹理坐标的整数部分),但OpenGL提供了更多的选择:
在这里插入图片描述
当纹理坐标超出默认范围时,每个选项都有不同的视觉效果输出。我们来看看这些纹理图像的例子:
在这里插入图片描述
前面提到的每个选项都可以使用glTexParameter*函数对单独的一个坐标轴设置(st(如果是使用3D纹理那么还有一个r)它们和xyz是等价的):

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

第一个参数指定了纹理目标;我们使用的是2D纹理,因此纹理目标是GL_TEXTURE_2D。第二个参数需要我们指定设置的选项与应用的纹理轴。我们打算配置的是WRAP选项,并且指定S和T轴。最后一个参数需要我们传递一个环绕方式(Wrapping),在这个例子中OpenGL会给当前激活的纹理设定纹理环绕方式为GL_MIRRORED_REPEAT
在这里插入图片描述

如果我们选择GL_CLAMP_TO_BORDER选项,我们还需要指定一个边缘的颜色。这需要使用glTexParameter函数的fv后缀形式,用GL_TEXTURE_BORDER_COLOR作为它的选项,并且传递一个float数组作为边缘的颜色值:

float borderColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);

在这里插入图片描述

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