CocosCreater学习记录
文章平均质量分 74
缺氧何甘酸
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos物理系统
刚体组件刚体的种类有几种:static0质量、0速度,不受重力影响。适用建筑物、地面等dynamic有质量,服从牛顿定律。kinematic0质量、可以有速度。比如子弹这种小质量物体需要在脚本中cc.director.getphysicsManager().enabled=true物理碰撞组件:Friction 摩擦系数,比如在一个斜坡下滑时Restitution弹性系数,规定相撞时的反弹能力注意:物理组件的碰撞不需要再开启碰撞系统,物理系统的开启已含有他。该碰撞原创 2021-01-27 11:49:44 · 1310 阅读 · 0 评论 -
cocos场景切换
场景切换从一个场景切换到另一个场景的方法:cc.director.loadScene(新手村);传入场景的名字即可,不需要加路径 changeSceneTo1(){ cc.director.loadScene('场景切换-1'); }加载场景需要一定的时间在本地加载约30M的文件加载使用了约1.2s的时间需要加载的资源有:节点节点上的组件组件所引用的资源文件,SpriteFrame/AudioClip/Font等每个资源都有一个UUID当两个场原创 2021-01-25 10:31:04 · 1141 阅读 · 0 评论 -
cocos飞机大战小游戏简单实例
游戏节点结构:最终效果游戏逻辑添加玩家与子弹的生成玩家的节点主要控制移动的点击事件监听、子弹的动态生成因为子弹需要频繁地生成与消除,故使用对象池来动态生成子弹,在Player脚本中生成子弹,在子弹脚本添加控制运动与碰撞的响应方法。玩家Player_plane脚本:移动响应方法、子弹动态生成方法、碰撞响应方法敌人的动态生成,将敌人设置为预制体,在Game主控脚本中随机生成,同时在敌人的脚本中添加控制运动、碰撞响应(包括被子弹击中和与玩家碰撞)得分统计,使用Score脚本中静态变量原创 2021-01-24 23:38:25 · 764 阅读 · 0 评论 -
cocos碰撞系统
cocos碰撞系统添加碰撞体开启碰撞检测添加碰撞体选中飞机节点,添加碰撞组件几种模式Box Collider 矩形碰撞体Circle Collider 圆形碰撞体Polygon Collider 多边形碰撞体 ( 即不规则形状 )Chain Colider直接生成边缘此处选择圆形 Circle Collider 。注意不规则区域点击Regenerate Point会自动生成边缘编辑碰撞体勾选 CircleCollider 的 Editing属性,开启编辑则在场景编辑原创 2021-01-19 00:36:39 · 1124 阅读 · 2 评论 -
cocos预制体与对象池
预制体预制体是实现编辑好的节点,用于动态创建节点在前面学过使用脚本动态创建节点,但是需要创建节点、创建节点下的属性、给属性赋值等一系列操作,很繁琐创建预制体在场景里添加一个节点先把这个节点调好,比如图片、脚本、属性参数等把调好的节点,拖到资源管理器则自动将节点创建为一个Prefab文件(*.prefab)从场景中原始节点预制体资源已经准备好,原始节点删掉就行使用预制体预制体相当于一个模板,里面已经说明了该节点的所有参数根据预制体来创建节点:设置属性@property(cc.P原创 2021-01-18 00:31:38 · 989 阅读 · 0 评论 -
cocos动画编辑器
cocos动画编辑器动画编辑器添加动画编辑动画插入关键帧呼吸效果帧动画不规则路线动画编辑器添加动画添加节点添加 Animation 组件选中节点,在属性检查器里,添加组件 | 其他组件 | Animation添加 Animation Clip 动画片段在资源管理器里,添加 anim 目录,添加 Animation Clip 。把 Clip 添加到 Animation 组件的Default Clip记得勾选Play On Load选项对照下图设置:Animation 组件:用于播放原创 2021-01-16 22:46:54 · 522 阅读 · 0 评论 -
cocos的音乐与音效及其实例
cocos的音乐与音效及其实例听音辨字实例游戏里的声音按功能分为:音乐 Music(BGM)背景音乐音效 Audio当执行动作或响应的被脚本调用的音效配音 Voice播放声音,一般为2种办法:Audio source组件,一般适用于背景音乐播放,在节点上添加Audio source组件,设置相关属性即可Audio Engine ApI播放即 cc. audioEngine.play(clip,loop,volume)一般适用音效和配音的播放AudioSource的设置:Clip:原创 2021-01-13 23:35:37 · 2161 阅读 · 1 评论 -
cocos屏幕适配问题
cocos屏幕适配问题Widget组件分辨率与像素竖屏设计一般分辨率为:16:9 ,例如1920x1080 , 1280x720 , 960x540 , 640x360 等3:2 ,例如 1200x800 ,960x640 等目前的全面屏手机,分辨率会比16:9更长一些设计分辨率常常与手机分辨率不同,边缘位置元素可能显示出来的位置并不在设计的位置,因此,当两者的分辨率不同时就需要屏幕适配。适配规则:如果屏幕分辨率也是3:2,则直接缩放如果屏幕分辨率不是3:2,则高度固定为640 (原创 2021-01-11 22:23:26 · 793 阅读 · 0 评论 -
cocos的几个常用组件的深入用法
cocos的几个常用组件的深入用法Button组件Transition组件:按钮的动画效果Click Events:按钮的响应脚本label组件文字超出处理Overflow4种类型:外部字体的导入:Sprite组件Trim Type属性:图片导入时的裁剪格式Type属性:指定填充格式Mask组件Button组件按钮的几种形式:LabelSpritebutton以上的组件都能实现Button都可添加Button组件实现按钮效果。Transition组件:按钮的动画效果COLOR:S原创 2021-01-10 23:46:10 · 622 阅读 · 1 评论 -
cocos射击小游戏
场景布置游戏资源炮塔旋转机制与之前手柄实例的小车相同,使用touchmove监听触摸事件,获取触摸位置通过位置用signAngle方法将该位置与cc.v2(1,0)位置的角度差求出(记得要加负号,比较所得逆时针为负,赋值angle逆指针为正)。所求的的角度即为最终角度。 onLoad(){ //初始化为90度 this.node.angle=90; this.node.on('touchstart',this.onTouchStart,t原创 2020-12-17 00:52:21 · 593 阅读 · 0 评论 -
Cocos发射子弹实例(动态创建节点)
Cocos发射子弹实例(动态创建节点)1. 动态创建节点2. 附加脚本3. 爆炸效果实现点击炮台发射子弹并最终让子弹爆炸的动画效果1. 动态创建节点先实现点击炮台将子弹动态的出现在屏幕中。新建一个空节点,在该节点上添加Sprite属性并赋值,再将其挂载到响应父节点下。 @property(cc.SpriteFrame) bulleteicon:cc.SpriteFrame=null; onLoad () { this.node.on("touchstart原创 2020-11-23 01:41:25 · 2639 阅读 · 0 评论 -
Cocos之遮罩小实例
Cocos之遮罩小实例遮罩点击消失模态提示框BlockInputEvents组件的使用遮罩点击消失效果,点击屏幕消失遮罩组件结构在Mask组件中添加脚本, onLoad () { this.node.on('touchstart',this.onClick,this); } onClick(e:cc.Event.EventTouch){ this.node.active=false; }设置node.active为false即为让该原创 2020-11-21 22:05:46 · 938 阅读 · 0 评论 -
Cocos资源动态加载
Cocos资源动态加载资源加载闭包加载多个资源资源加载Cocos资源的加载,有两种方式:静态加载直接在属性管理器指定,在节点被加载时一并加载动态加载在脚本中,使用代码 cc.resources.load () 运行时加载,实现方法: onClicked(){ let self = this; // 这是JS中的闭包语法 cc.resources.load("icon/汽车", cc.SpriteFrame, function (err, assets)原创 2020-11-20 00:24:37 · 2990 阅读 · 0 评论 -
cocos之Gif图
cocos之Gif图Gif的提取图片的动态显示Atlas及图集资源图集资源Atlas使用Gif的提取放入PS,导出图层各图片,注意要背景透明。图片命名从0开始,与脚本中数组的显示一致。图片的动态显示由于图片进入cocos后图片无背景,导致图片大小不一,这样显示时就会出现如下问题:(图片大小位置不一)要将每张图片的TrimType属性设置为none(一张一张的设置) @property( [cc.SpriteFrame] ) frames: cc.SpriteFrame[]原创 2020-11-18 21:15:44 · 2447 阅读 · 0 评论 -
cocos之游戏手柄控制实例
cocos之游戏手柄控制实例1.场景布置2. 添加手柄监听器3. 添加小车的控制1. 小车的旋转2. 小车的移动最终效果1.场景布置2. 添加手柄监听器监听事件的变化由原先的mouse系列的转换为touch系列的touchstart 触摸按下,相当于 mousedown2 . touchmove 触摸移动,相当于 mousemovetouchend 触摸抬起,相当于 mouseuptouchcancel 触摸取消,被其他事件终止,相当于按下了ESC键坐标设定:当触摸原创 2020-11-17 19:54:20 · 998 阅读 · 2 评论 -
cocos之动画
cocos之动画原创 2020-11-17 01:05:26 · 809 阅读 · 0 评论 -
cocosr之缓动系统
cocos之缓动系统坐标系缓动系统练习坐标系创建坐标Vec2 : 二维坐标 (x, y)pos = new cc.Vec2(100,100);pos = cc.v2 ( 100, 100);Vec3 : 三维坐标 (x, y, z)pos = new cc.Vec3 (100,100, 0);pos = cc.v3 ( 100, 100, 0);一般用3维坐标系,2D图形也用,只是z=0获取坐标let pos : cc.Vec2 = node.getPosition();设置原创 2020-11-15 20:16:56 · 586 阅读 · 0 评论 -
cocos学习记录cc.Node坐标空间
cc.Node坐标空间cc.Vec2/Sizecc.Rectcreator坐标系cc.Vec2/Sizecc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量(v2a对象).sub(v2b对象): a-b向量相减cc.mag(): 向量长度;链接: vec2官方API.cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100};new cc.Size(w, h), cc.size(w, h原创 2020-11-10 22:01:45 · 216 阅读 · 1 评论 -
节点相关API
节点相关apiAPI 获取节点API 获取组件脚本组件的访问API 获取节点当前节点 this.node : cc.Node例如 let node : cc.Node = this.node;父节点 this.node.parent子节点 this.node.children : cc.Node[]全局查找例如 target = cc.find (“Canvas/佩奇/名字”)注意不是文件路径查找子节点例如 target = cc.find(“xx/yy”, someNo原创 2020-11-14 21:52:35 · 212 阅读 · 0 评论 -
TypeScript在CocosCreater中的应用
TypeScript在CocosCreater中的与应用与JavaScript的联系使用时要注意的语法属性的定义属性的应用与JavaScript的联系TypeScript , 强类型的 JavaScript ,可以编译为纯JavaScript:链接: TS的手册.使用TS的原因:JS没有类型标识,编辑器无法精确的提示,为方便书写,使用TS。同时TS支持JS的大部分语法,只是注意变量定义、方法返回的特性等即可。TypeScript的语法比较庞杂,无需深究使用时要注意的语法变量定义JS:原创 2020-11-14 00:17:35 · 357 阅读 · 1 评论 -
cocos小实例--移动人物
cocos小实例--移动人物文件资源:此游戏的功能细节:1 鼠标事件响应 用两个按钮,控制角色的左右移动2 键盘事件响应 点箭头键,也可以控制角色的移动3 状态切换 左移时,角色脸朝左边;右移则朝向右边4 伴随音效 左右移动时,伴有脚步声的音效代码:const {ccclass, property} = cc._decorator;@ccclassexport default class NewClass extends cc.Component { // @prope原创 2020-11-13 00:09:54 · 696 阅读 · 0 评论 -
CocosCreater之初体验
CocosCreater之初体验层级管理器组件式开发支持JS脚本化开发UI组件基本UI元素——Sprite精灵基本UI元素——Label文字####组件化开发数据驱动的全新工作流场景文件是数据驱动工作流的核心场景中包括图像资源、动画、特效以及驱动游戏逻辑和表现的脚本层级管理器可随意拖动到另一个节点下构造父子关系,父节点的操作也会对子节点影响;调整节点顺序可以更改渲染顺序,即谁在谁的上面组件式开发组件式开发将功能分解为独立的单元,通过组合创造无限可能,避免重复代码同时并不需要更改原创 2020-10-31 01:04:34 · 280 阅读 · 0 评论 -
上手第一个Cocos小游戏form官方文档
上手第一个Cocos小游戏form官方文档文件结构游戏构建流程1. 创建游戏场景(小火苗图标)2、设置场景图像3、编写脚本4、制作 Prefab(预制资源)5、添加游戏控制脚本、游戏逻辑等控制JS代码源码小游戏演示文件结构assets : 项目资源的根目录,只有这个目录下的资源才会显示在 Creator 编辑器的 资源管理器 面板中texture:各式各样的缩略图标,等图像资源script:所有的脚本代码文件夹小火苗图标:scene场景,游戏的场景及Canvas在其下绘制游戏构建流程1原创 2020-11-01 22:17:14 · 451 阅读 · 4 评论 -
cocos官方实例代码api学习
cocos官方实例代码api学习整体代码结构Game.js:控制游戏的整体逻辑与运行Player.js:主角的运动Star.js:星星的消失其他函数的实现调用函数整体代码结构Game.js:控制游戏的整体逻辑与运行控制游戏的初始化、是否继续主要有以下几个模块:properties:(属性值)starPrefab:这个属性引用了星星预制资源maxStarDuration: 0, // 星星产生后消失时间的随机范围minStarDuration: 0,ground: // 地面节原创 2020-11-05 00:34:18 · 900 阅读 · 0 评论 -
cc.node场景树
cc.node场景树概述常用属性概述creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转;creator场景是一个树形结构, 父节点下多个孩子节点cc.Node就是场景树中的节点对象。每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都有一个 cc.Node常用属性name:获取节点的名字(属性框最上面的框)active设置节点的可见性;(name属性旁边的小勾)position:相对坐标;rotation:旋转scale:缩放;anchor:锚点Size:大小Col原创 2020-11-09 00:14:16 · 223 阅读 · 0 评论 -
cc.Node事件响应
cc.Node事件响应触摸事件键盘事件自定义事件触摸事件触摸事件类型: START,MOVED, ENDED(物体内), CANCEL(物体外):监听触摸事件: node.on(类型, callback, target(回掉函数的this),[useCapture]);this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.memberFunction, this); // if “this” is component and the “member原创 2020-11-09 23:57:15 · 1407 阅读 · 1 评论