opengl-learning 学习笔记 1.你好 三角形

opengllearning 1.绘制三角形学习笔记

3D坐标输入- 2D像素输出 图形渲染管线

图形渲染管线大致过程

顶点数据 - 顶点着色器 - 形状装配- 几何着色器 - 光栅化- 片段着色器 - 测试与混合

顶点着色器 和 片段着色器 是必须的

顶点着色器 3D - 3D

光栅化 图元 - 像素 生成片段(Fragment)供片段着色器使用
在这里插入图片描述

顶点数据输入

float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};

标准化设备坐标 是经过顶点着色器处理的 x y z 的取值范围为**[-1,1]** ,超出范围就会被丢弃

在这里插入图片描述
标准化设备坐标通过 glViewport 提供的数据 进行视口变换成为屏幕空间坐标 再通过光栅化变成片段进入片段着色器中

定义这样的顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:

顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,
并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。

通过 VBO (vertex buffer objects) 管理这些定点内存 VBO 储存大量顶点 可快速传输到显卡

unsigned int VBO; //生成VBO对象  ID独一无二
glGenBuffers(1, &VBO);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); 定义VBO 类型, 此处为顶点缓冲对象
从这一刻起,我们使用的任何(在GL_ARRAY_BUFFER目标上的)缓冲调用都会用来配置当前绑定的缓冲(VBO)。//绑定VBO
然后我们可以调用glBufferData函数,它会把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中:

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

这里可以这样理解,调用GL_ARRAY_BUFFER 相当于在配置VBO ,这里相当于把vertices放入VBO对象中

glBufferData是一个专门用来把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数。

(第四个参数指定了我们希望显卡如何管理给定的数据。它有三种形式:

GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。

到现在为止, 输入的顶点数据已经存入了内存中, 通过VBO对象来进行管理

顶点着色器(我的理解是把输入的顶点打到图形上) Vertex Shader

用着色器语言GLSL(OpenGL Shading Language)编写顶点着色器,然后编译这个着色器,这样我们就可以在程序中使用它了。
GLSL 示例

#version 330 core    //版本声明
layout (location = 0) in vec3 aPos;  // location  后续会说明。   in 是关键字在顶点着色器中声明所有的输入顶点属性(上面输入的顶点数据,此处只关心位置) vec3 包含3个float型的向量数据

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}

(在GLSL中一个向量有最多4个分量,每个分量值都代表空间中的一个坐标,它们可以通过vec.x、vec.y、vec.z和vec.w来获取。
注意vec.w分量不是用作表达空间中的位置的(我们处理的是3D不是4D),而是用在所谓透视除法(Perspective Division)上。)//图形学向量

为了设置顶点着色器的输出,我们必须把位置数据赋值给预定义的gl_Position变量,它在幕后是vec4类型的。在main函数的最后,我们将gl_Position设置的值会成为该顶点着色器的输出。
由于我们的输入是一个3分量的向量,我们必须把它转换为4分量的。
我们可以把vec3的数据作为vec4构造器的参数,同时把w分量设置为1.0f(我们会在后面解释为什么)来完成这一任务。

下面就可以来编译着色器。
顶点着色器源码

const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
    "}\0";

创建一个着色器对象

unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
下一步把这个着色器源码附加到着色器对象上,然后编译它:
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);//将着色器源码附加到着色器对象上
glCompileShader(vertexShader);//编译着色器对象
int  success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if(!success)
{
    glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
    std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}

这一段是用来检测着色编译器是否成功,如果失败就会打印错误信息

片段着色器

(在计算机图形中颜色被表示为有4个元素的数组:红色、绿色、蓝色和alpha(透明度)分量,通常缩写为RGBA。当在OpenGL或GLSL中定义一个颜色的时候,我们把颜色每个分量的强度设置在0.0到1.0之间。
比如说我们设置红为1.0f,绿为1.0f,我们会得到两个颜色的混合色,即黄色。这三种颜色分量的不同调配可以生成超过1600万种不同的颜色!)

片段着色器源码

#version 330 core
out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);//这个颜色生成的是橘黄色
} 

片段着色器只需要生成一个FragcOLOR(表示最终输出的颜色) 而顶点着色器生成的gl_Position生成的是顶点数据

编译:

unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//创建片段着色器对象
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);//编译

然后就是把两个着色器链接到用来编译的着色器程序

着色器程序

unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram(); // 创建着色器程序

glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
至此 shaderProgram变成了一个着色器程序对象
glUseProgram(shaderProgram);// 激活程序

在glUseProgram函数调用之后,每个着色器调用和渲染调用都会使用这个程序对象(也就是之前写的着色器)了。

在把着色器对象链接到程序对象以后,应该删除着色器对象,我们不再需要它们了:

glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);

现在,我们已经把输入顶点数据发送给了GPU,并指示了GPU如何在顶点和片段着色器中处理它。

就快要完成了,但还没结束,**OpenGL还不知道它该如何解释内存中的顶点数据,以及它该如何将顶点数据链接到顶点着色器的属性上。**我们需要告诉OpenGL怎么做。

链接顶点属性

顶点着色器允许我们指定任何以顶点属性为形式的输入。这使其具有很强的灵活性的同时,它还的确意味着我们必须手动指定输入数据的哪一个部分对应顶点着色器的哪一个顶点属性。所以,我们必须在渲染前指定OpenGL该如何解释顶点数据。

使用glVertexAttribPointer函数告诉OpenGL该如何解析顶点数据 (应用到逐个顶点属性上)

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);  //设置顶点属性指针
glEnableVertexAttribArray(0);

第一个参数指定我们要配置的顶点属性。还记得我们在顶点着色器中使用layout(location = 0)定义了position顶点属性的位置值(Location)吗?
它可以把顶点属性的位置值设置为0。因为我们希望把数据传递到这一个顶点属性中,所以这里我们传入0。

3是指顶点属性的大小 顶点属性是 vec 3
GL_FLOAT表示数据类型

下个参数定义我们是否希望数据被标准化(Normalize)。如果我们设置为GL_TRUE,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE。

第五个参数叫做步长(Stride),它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔。由于下个组位置数据在3个float之后,我们把步长设置为3 * sizeof(float)。
要注意的是由于我们知道这个数组是紧密排列的(在两个顶点属性之间没有空隙)我们也可以设置为0来让OpenGL决定具体步长是多少(只有当数值是紧密排列时才可用)。一旦我们有更多的顶点属性,我们就必须更小心地定义每个顶点属性之间的间隔,我们在后面会看到更多的例子

(译注: 这个参数的意思简单说就是从这个属性第二次出现的地方到整个数组0位置之间有多少字节)

最后一个参数的类型是void*,所以需要我们进行这个奇怪的强制类型转换。它表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)。
由于位置数据在数组的开头,所以这里是0。

(每个顶点属性从一个VBO管理的内存中获得它的数据,而具体是从哪个VBO(程序中可以有多个VBO)获取则是通过在调用glVertexAttribPointer时绑定到GL_ARRAY_BUFFER的VBO决定的。
由于在调用glVertexAttribPointer之前绑定的是先前定义的VBO对象,顶点属性0现在会链接到它的顶点数据。)

之后使用glEnableVertexAttribArray,以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性;由于顶点属性默认是禁用的,所以这个函数是必须的

每当我们绘制一个物体的时候都必须重复这一过程。这看起来可能不多,但是如果有超过5个顶点属性,上百个不同物体呢(这其实并不罕见)。绑定正确的缓冲对象,为每个物体配置所有顶点属性很快就变成一件麻烦事。
有没有一些方法可以使我们把所有这些状态配置储存在一个对象中,并且可以通过绑定这个对象来恢复状态呢?

顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。
这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了。刚刚设置的所有状态都将存储在VAO中

unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);  // 创建VAO

使用glBindVertexArray绑定VAO 从绑定之后起,应该绑定和配置对应的VBO和属性指针,之后解绑VAO供之后使用。
当我们打算绘制一个物体的时候,我们只要在绘制物体前简单地把VAO绑定到希望使用的设定上就行了。

最后—————— 绘画

glUseProgram(shaderProgram);   //激活程序
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

第二个参数指定了顶点数组的起始索引,我们这里填0。最后一个参数指定我们打算绘制多少个顶点,这里是3

至此 三角形就做好了

最后最后

索引缓冲对象 :
如果绘制矩形 则需要绘制两个三角形 (opengl 主要处理三角形)

如下

 float vertices[] = {
    // 第一个三角形
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f,  // 左上角
    // 第二个三角形
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

这里储存了六个顶点 而绘制矩形只需需要四个顶点 ,有两个顶点是重合的 利用索引缓冲对象只储存不同的顶点 并且能够指定绘制顺序

首先,我们先要定义(不重复的)顶点,和绘制出矩形所需的索引:

 float vertices[] = {
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始! 
    0, 1, 3, // 第一个三角形
    1, 2, 3  // 第二个三角形
};

unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO)// 创建索引缓冲对象


glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);//绑定EBO
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

// 与其他对象创立的过程相似
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

第一个参数指定了我们绘制的模式,这个和glDrawArrays的一样。第二个参数是我们打算绘制顶点的个数,这里填6,也就是说我们一共需要绘制6个顶点。第三个参数是索引的类型,这里是GL_UNSIGNED_INT。
最后一个参数里我们可以指定EBO中的偏移量(或者传递一个索引数组,但是这是当你不在使用索引缓冲对象的时候),但是我们会在这里填写0。

glDrawElements函数从当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标的EBO中获取索引。这意味着我们必须在每次要用索引渲染一个物体时绑定相应的EBO,这还是有点麻烦。不过顶点数组对象同样可以保存索引缓冲对象的绑定状态。
VAO绑定时正在绑定的索引缓冲对象会被保存为VAO的元素缓冲对象。绑定VAO的同时也会自动绑定EBO。

//线框模式
线框模式(Wireframe Mode)

要想用线框模式绘制你的三角形,你可以通过glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)函数配置OpenGL如何绘制图元。
第一个参数表示我们打算将其应用到所有的三角形的正面和背面,第二个参数告诉我们用线来绘制。
之后的绘制调用会一直以线框模式绘制三角形,直到我们用glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)将其设置回默认模式。

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