基于SqLite存储的背包系统+场景内拾取物体功能全流程

零、功能分析

对于背包系统来说,我们首先需要实现几个关键的功能:

        1.物品数据的持久化存储

        2.对于物品的清晰显示

        3.对于物品的便捷管理,能够增加删除物品

        4.如何在场景中拾取物品

壹、基于SqLite的持久化存储

要实现物品数据的持久存储是背包系统所必须的,你也不想玩家再次打开游戏时发现自己的东西消失不见吧。

在UNITY中,想要持久存储数据有以下几种方式:

1.PlayerPrefs: Unity自带的一种简单的键值存储系统。

2.ScriptableObject: Unity中最灵活的数据管理工具。

3.JSON: 轻量级的数据交换格式。

4.XML:一种可扩展标记语言。

5.数据库:存储大量数据时使用的一种方法。

PlayerPrefs 不太适合存储大量数据,故不使用。

        ScriptableObject 虽然能够持久化存储但是只能够在编辑模式当中,打包后其值在每次启动时都会还原成初始值,故不使用。

        最终决定采用数据库来存储数据,学习下新内容。

1.下载SqLite查看软件

        这里为了方便我选择了Navicat Premium,可以免费试用14天,对于暂时的使用来说已经足够,我们只在开始的时候需要软件来查看数据

新建db文件

在下载好软件之后,使用软件新建一个db文件,选择Sqlite3

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转移db文件到unity中

        我将文件放置在了 Assets\StreamingAssets\SqLite\ 之中

2.导入DLL文件

在开始写代码之前我们需要向UNITY中导入以下三个dll文件

Mono.Data.Sqlite.dll

在Unity的Editor安装目录下“ Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\unityjit-win32\Mono.Data.Sqlite.dll

System.Data.dll

在Unity的Editor安装目录下“ Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\2.0System.Data.dll

Sqlite3.dll

在Sqlite的官网下载对应的版本即可“ https://www.sqlite.org/download.html ”

注意,如若Mono.Data.Sqlite.dll与UNITY版本不符合会报错Loading assembly failed “Assets/Plugins/Mono.Data.Sqlite.dll,此文件在mono文件夹中有很多个,请更换合适的版本。

3.编写SqLite代码

实现对于Sqlite的更新,插入,删除,查找

定义关键变量

    /// <summary>
    /// 数据库连接
    /// </summary>
    private SqliteConnection SqlConnection;
    /// <summary>
    /// 数据库命令
    /// </summary>
    private SqliteCommand SqlCommand;
    /// <summary>
    /// 数据库读取
    /// </summary>
    private SqliteDataReader SqlDataReader;
    /// <summary>
    /// 数据库路径
    /// </summary>
    private string SqlitePath = "URI=file:" + Application.streamingAssetsPath + "/SqLite/GameDataSQLite.db";

    private Hashtable dataHashTable = new Hashtable();

要注意数据库路径需要加上文件的后缀名,笔者在这里耽搁了些时间。

初始化代码

    /// <summary>
    /// 建立数据库连接
    /// </summary>
    public void SqlDataLink()
    {
        try
        {
            SqlConnection = new SqliteConnection(SqlitePath);
            SqlConnection.Open();
            SqlCommand = SqlConnection.CreateCommand();
        }
        catch (System.Exception e)
        {
#if UNITY_EDITOR
            Debug.Log(e.ToString());
#endif
        }
    }

创建一张表 

在这里创建了一个名为"ItemSys "的表,其中包含两个字段:id、number。

对于物品的设定信息并没有放进去,我将物品设定信息存储在ScriptableObject中,使用时只需要依据ID进行读取就可以了(读取CSV文件并存放

    public void SqlCreatTable()
    {
        //创建了一个名为"ItemSys "的表,其中包含两个字段:id、number。
        //创建背包表 
        SqlCommand.CommandText = "CREATE TABLE IF NOT EXISTS ItemSys (id TEXT, number INTEGER)";
        SqlCommand.ExecuteNonQuery();
    }

向表中插入数据

    public void SqlInsertItemData(string id, int number)
    {
        SqlCommand.CommandText = "INSERT INTO ItemSys (id, number) VALUES (@id, @number)";
        SqlCommand.Parameters.AddWithValue("@id", id);
        SqlCommand.Parameters.AddWithValue("@number", number);
    }

关闭数据库

    public void SqlClose()
    {
        if (SqlCommand != null)
        {
            SqlCommand.Dispose();
            SqlCommand = null;
        }

        if (SqlDataReader != null)
        {
            SqlDataReader.Close();
            SqlDataReader = null;
        }

        if (SqlConnection != null)
        {
            SqlConnection.Close();
            SqlConnection = null;
        }
    }

测试代码

新建一个SqLiteManager文件,把两个文件都挂载到空物体上

using System.Text;
using UnityEngine;
using static Unity.VisualScripting.Dependencies.Sqlite.SQLite3;

public class SqLiteManager : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        SqLite sqlite = gameObject.GetComponent<SqLite>();
        sqlite.SqlDataLink();
        sqlite.SqlCreatTable();
        sqlite.SqlInsertItemData("wp0001",12);
        sqlite.SqlClose();
        
    }
}

运行一下代码,我们打开Navicat Premium,再次选择新建连接,类型选择现有数据库文件,用户名密码留空。

注意不要直接打开之前未移动的文件,我们更改的是移动到UNITY中的文件。

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打开之后我们会发现数据库中成功新建了一张表,同时也成功写入了指定数据。

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478ecee020cc4254b0c8c3b4cf6dab71.png

删除表中数据

趁热打铁,完成剩余的部分

/// <summary>
/// 
/// </summary>
/// <param name="tableName">表名字</param>
/// <param name="_KEY">关键值1</param>
/// <param name="key">关键值2</param>
    public void SqlDelete(string tableName, string _KEY, string key)
    {
        // DELETE FROM table_name WHERE some_column = some_value;
        StringBuilder stringBuilder =new StringBuilder();
        stringBuilder.Append("delete from ");
        stringBuilder.Append(tableName);
        stringBuilder.Append(" where ");
        stringBuilder.Append(_KEY);
        stringBuilder.Append(" = '");
        stringBuilder.Append(key);
        stringBuilder.Append("'");
        SqlCommand.CommandText= stringBuilder.ToString();
        SqlCommand.ExecuteNonQuery();
    }

 查找表中数据

SQLite 的 SELECT 语句的基本语法如下:

SELECT column1, column2, columnN FROM table_name;

在这里,column1, column2...是表的字段,他们的值即是要获取的。如果想获取所有可用的字段,那么可以使用下面的语法:

SELECT * FROM table_name;
 /// <summary>
 /// 查找
 /// </summary>
 /// <param name="key"></param>
 /// <returns></returns>
 public bool SQL_Select(string key, string tableName)
 {
     StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder();
     stringBuilder.Append("select ");
     stringBuilder.Append(key);
     stringBuilder.Append(" from ");
     stringBuilder.Append(tableName);
     try
     {
         SqlCommand.CommandText = stringBuilder.ToString();
         SqlDataReader = SqlCommand.ExecuteReader();
         if (SqlDataReader != null)
         {
             while (SqlDataReader.Read())
             {
                 var id = SqlDataReader.GetString(0);
                 var number = SqlDataReader.GetInt32(1);

                 Debug.LogFormat("id: {0}, number: {1}", id, number);
             }
             return true;
         }
     }
     catch (System.Exception e)
     {
         Debug.LogError(e.ToString());
     }
     return false;
 }

 结果如图

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更新表中数据

UPDATE 查询的基本语法如下:

UPDATE table_name
SET column1 = value1, column2 = value2...., columnN = valueN
WHERE [condition];
    /// <summary>
    /// 更新表中数据
    /// </summary>
    /// <param name="tableName">表名字</param>
    /// <param name="_VALUE_STRING">目标列名字</param>
    /// <param name="value">新的值</param>
    /// <param name="_KEY">目标行名字</param>
    /// <param name="key">目标行的值</param>
    public void SqlUpdata(string tableName, string _VALUE_STRING, int value, string _KEY, string key)
    {
        // UPDATE table_name SET column1 = value1, column2 = value2,... WHERE some_column = some_value;
        StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder();
        stringBuilder.Append("update ");
        stringBuilder.Append(tableName);
        stringBuilder.Append(" set ");
        stringBuilder.Append(_VALUE_STRING);
        stringBuilder.Append("=");
        stringBuilder.Append(value);
        stringBuilder.Append(" where ");
        stringBuilder.Append(_KEY);
        stringBuilder.Append("= '");
        stringBuilder.Append(key);
        stringBuilder.Append("'; ");
        SqlCommand.CommandText = stringBuilder.ToString();
#if UNITY_EDITOR
        SqlDataReader = SqlCommand.ExecuteReader();
        Debug.Log(SqlDataReader);
#endif
    }

 对此代码的使用范例:

现在建立有表如图,要将wp0034所在行的number值更变为5。

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运行以下代码:

public class SqLiteManager : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        SqLite sqlite = gameObject.GetComponent<SqLite>();
        sqlite.SqlDataLink();
        sqlite.SqlUpdata("ItemSys", "number", 5, "id", "wp0034");
        sqlite.SqlClose(); 
    }
}

 再次打开软件查看,数据被成功更改,结果如下:

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本段总结

至此,SqLite的基本代码书写完毕,但是使用过于繁琐,不能满足我们的实际需求。

接下来将基于这些代码进行再封装,正式开始背包系统的代码

贰、背包系统基本读写代码

在真正使用当中,我们并不直接对数据库进行读写,而是在游戏加载时将数据库数据搬移到HashTable当中,以加快数据的查找速度。

定义关键变量

在Scripts文件夹中新建一个脚本文件继承SqLite,定义一些变量

public class ItemSystem : SqLite
{   
     private Hashtable dataHashTable = new Hashtable();
}

 读取数据库数据到HashTable

  注意,每次读取数据之后要关闭DataReader,不然会报错

    private void LoadItemData() 
    {
        SqlDataLink();
        if (SQL_Select("*", "ItemSys") == false)
        {
            //没有数据则返回
            //建立表格放在新建存档的位置,不做多存档的话可以就在这里放创建表格
            return;
        }
        SqlDataReader.Close();
        SqlCommand.CommandText = "select * from ItemSys";
        SqlDataReader = SqlCommand.ExecuteReader();
        while (SqlDataReader.Read())
        {
            string key = SqlDataReader.GetString(0);
            dataHashTable[key] = SqlDataReader.GetInt32(1);
        }
        SqlDataReader.Close();
        SqlClose();
        //查看数据是否成功导入
        Debug.Log(dataHashTable["wp0001"]);
    }

 运行之后能看见数据成功导入,数据正常显示了

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 向背包中加入或是删除物品

    /// <summary>
    /// 背包添加物品
    /// </summary>
    /// <param name="id">物品id</param>
    /// <param name="num">添加的数量</param>
    public void ItemSys_Add(string id,int num)
    {
        //待添加判断条件,是否小于此物品的最大堆叠数量
        dataHashTable[id] = (int)dataHashTable[id] + num;
    }


    /// <summary>
    /// 背包删除物品
    /// </summary>
    /// <param name="id">物品id</param>
    /// <param name="num">删除的数量</param>
    /// <returns>是否成功,数量不足则不成功</returns>
    public bool ItemSys_Del(string id, int num)
    {
        int temp = (int)dataHashTable[id] - num;
        if (temp > 0)
        {
            dataHashTable[id] = temp;
            return true;
        }
        else if (temp == 0)
        {
            //将物品移除
            dataHashTable.Remove(id);
            return true;
        }
        return false;
    }

同步数据到数据库

之前的增加删除都是基于哈希表的,我们还需要将变化同步到数据库当中。

由于我的数据量较少,采用完全备份,数据量大可以差异备份,这个我后面再写

    /// <summary>
    /// 同步数据到数据库
    /// </summary>
    void Synchronizedata()
    {
        SqlDataLink();
        foreach (string key in dataHashTable.Keys)//遍历key
        {
            SqlInsertItemData(key, (int)dataHashTable[key]);
        }
        SqlClose();
    }

显示物品信息

在显示信息之前我们先制作一下GUI,使用unity自带的ui组件可以制作一个简单的自适应滚动的物品表。

右键选择UI,新建一个滚动视图,命名为“ItemSysUI”

制作一个物品显示框的IyemSlot预制体(这里我从uintry商店找了个),放在ItemSysUI的Content下

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为Content添加Vertical Layout Group组件

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测试显示效果如下:

81c7a4456fa14428b921f40e7dab18c3.png

UI准备完毕后开始编写代码:

由于我在数据库中只存放了物品ID和数量,在生成界面时还需要根据ID调用对应的信息。这里部分代码阅读起来可能比较困难,但其实就是从数组中取数据,这样理解就简单很多了。

    /// <summary>
    /// 显示背包系统GUI
    /// </summary>
    /// <param name="dis_status">是否显示,true or false</param>
    public void ItemSys_GUI(bool dis_status)
    { 
        //注意在初始化时是否加载GUI,这里只是启用,记得要写
        GameObject gui =GameObject.Find("ItemSysUI");
        GameObject ItemContent = GameObject.Find("ItemContent");
        GameObject itemSlot = Resources.Load<GameObject>("UI/Prefabs/ItemSlot");
        ItemManager itemData = Resources.Load<ItemManager>("DataAssets/Item");
        CreatItemHashTable();
        gui.SetActive(dis_status);
        if (!dis_status)
            return;
        foreach (string key in dataHashTable.Keys)//遍历key
        {
            //为每个物品生成显示框
            GameObject slot = Instantiate(itemSlot, transform.position, Quaternion.identity);
            slot.transform.SetParent(ItemContent.transform);

            slot.transform.Find("Text/Name").GetComponent<Text>().text = itemData.dataArray[(int)array_id[key]].itemName;
            slot.transform.Find("Text/Description").GetComponent<Text>().text = itemData.dataArray[(int)array_id[key]].itemDescription;
            slot.transform.Find("Icon/Stack").GetComponent<Text>().text = dataHashTable[key].ToString();
        }
    }

测试能够正常显示数据库中的数据及根据ID得到的数据,因为至少测试我并没有添加太多的信息,后续还可以指定图片,调用方法等等。

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肆、额外功能

一键整理(自动化排布)

物品分类

拾取物品添加到背包中

转轮选取工具

待续...

 参考文章:

Unity存储游戏数据的几种方法_unity存储数据 

Unity数据存储Sqlite的使用

Unity 报错Loading assembly failed “Assets/Plugins/Mono.Data.Sqlite.dll“

SQLite 教程 

SQL SqlDataReader是否需要手动关闭和释放

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