3D-05-打飞碟

本文是3D游戏编程与设计第五次作业的博客,内容为编写游戏“打飞碟(Hit UFO)”

任务说明

编写一个简单的鼠标打飞碟(Hit UFO)游戏

游戏内容要求

  1. 游戏有 n 个 round,每个 round 都包括 10 次 trial;
  2. 每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;
  3. 每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;
    鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。

游戏的要求

  1. 使用带缓存的工厂模式管理不同飞碟的生产与回收,该工厂必须是场景单实例的!
  2. 尽可能使用前面 MVC 结构实现人机交互与游戏模型分离

代码说明

源代码Gitee
此处仅就关键部分做出说明,其余部分的实现请自行查看源代码

FirstController

  1. FirstController中的参数及其初始化,包括飞碟工厂disk_factory,飞行动作管理action_manager,记分员score_recorder,UI界面user_gui,回合数round,trial,运行标志running

    public class FirstController : MonoBehaviour, ISceneController, IUserAction {
    
    public DiskFactory disk_factory;
    public FlyActionManager action_manager;
    public ScoreRecorder score_recorder;
    public UserGUI user_gui;
    private int round = 1;                                                  
    private int trial = 0;                                         
    private bool running = false;
    
    void Start () {  
        SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController = this;
        disk_factory = DiskFactory.GetInstance();
        score_recorder = ScoreRecorder.GetInstance();
        action_manager = gameObject.AddComponent<FlyActionManager>() as FlyActionManager;
        user_gui = gameObject.AddComponent<UserGUI>() as UserGUI;
    }
    
  2. 每次Update(),检测是否点击鼠标左键,是则调用Hit()检测碰撞;通过计数器count,实现trial、round的递增,同时定义了飞碟发射数量与类型的规则;最后调用disk_factory管理飞碟,将已经移动到屏幕外的飞碟回收

    int count = 0;
    void Update () {
        if(running) {
            count++;
            if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
                Vector3 pos = Input.mousePosition;
                Hit(pos);
            }
            switch (round) {
                case 1: {
                        if (count >= 900) {
                            count = 0;
                            SendDisk(1);
                            trial += 1;
                            if (trial == 10) {
                                round += 1;
                                trial = 0;
                            }
                        }
                        break;
                    }
                case 2: {
                        if (count >= 800) {
                            count = 0;
                            SendDisk(trial % 2 + 1);
                            if(Random.Range(1,3) == 1)
                                SendDisk(1);
                            trial += 1;
                            if (trial == 10) {
                                round += 1;
                                trial = 0;
                            }
                        }
                        break;
                    }
                case 3: {
                        if (count >= 800) {
                            if (trial == 11) {
                                running = false;
                            }
                            count = 0;
                            if(trial <= 9)
                                SendDisk(trial % 3 + 1);
                            if(Random.Range(1,3) == 1)
                                SendDisk(Random.Range(1,3));
                            trial += 1;
                        }
                        break;
                    }
                default:
                        break;
            } 
            disk_factory.FreeUsedDisks();
        }
    }
    
  3. SendDisk()将发射指定type的飞碟,先调用飞碟工厂disk_factory得到一个指定type的空闲飞碟,然后随机产生飞碟位置和初始速度,调用动作管理器action_manager将其发射;Hit()通过Camera发出的射线进行检测,并将击中的飞碟计分并移至屏幕外等待回收

    private void SendDisk(int type) {
    
        //Get a disk
        GameObject disk = disk_factory.GetDisk(type);
    
        //飞碟位置
        float disk_y = 0;
        float disk_x = Random.Range(-1f, 1f) < 0 ? -1 : 1;
    
        //飞碟初始速率和角度
        float speed = 0;
        float angle = 0;
        if (type == 1) {
            disk_y = Random.Range(1f, 3f);
            speed = Random.Range(0.5f, 1f);
            angle = Random.Range(40f, 50f);
        }
        else if (type == 2) {
            disk_y = Random.Range(2f, 3f);
            speed = Random.Range(0.8f, 1.2f);
            angle = Random.Range(35f, 40f);
        }
        else {
            disk_y = Random.Range(3f, 4f);
            speed = Random.Range(1.0f, 1.4f);
            angle = Random.Range(28f, 35f);
        }
        speed = speed * 1.2f;
        disk.transform.position = new Vector3(disk_x * 14f, disk_y, 0);
        action_manager.DiskFly(disk, angle, speed);
    }
    
    public void Hit(Vector3 pos) {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(pos);
        RaycastHit[] hits;
        hits = Physics.RaycastAll(ray);
        for (int i = 0; i < hits.Length; i++) {
            RaycastHit hit = hits[i];
            if (hit.collider.gameObject.GetComponent<Disk>() != null) {
                score_recorder.RecordScore(hit.collider.gameObject);
                hit.collider.gameObject.transform.position = new Vector3(0, -10, 0);
            }
        }
    }
    

SSAction & DiskFlyAction

SSAction是动作基类,指定了动作包括Start()、Update()等函数,以及标志动作是否在执行的enable布尔变量,且阻止用户直接通过new生成动作对象;DiskFlyAction是飞行动作类,继承了动作基类SSAction,其中GetSSAction()通过传入初速度与角度创建并返回对应的飞行动作,Update()更新速度与角度,通过每一时刻进行速度乘以时间的位移来实现物体移动

public class DiskFlyAction : SSAction {
    public float gravity = -0.1f;                              //重力加速度(-9.8过快)
    private Vector3 start_velocity;                            //初速度
    private Vector3 delta_velocity = Vector3.zero;             //由重力引起的速度改变量
    private Vector3 current_angle = Vector3.zero;              //当前速度的欧拉角
    private float time;                                        //已经过去的时间

    private DiskFlyAction() { }
    public static DiskFlyAction GetSSAction(int lor, float angle, float speed) {
        //初始化物体速度
        DiskFlyAction action = CreateInstance<DiskFlyAction>();
        if (lor == -1) {
            action.start_velocity = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -angle)) * Vector3.left * speed;
        }
        else {
            action.start_velocity = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, angle)) * Vector3.right * speed;
        }
        return action;
    }

    public override void Update() {
        //计算物体的向下的速度(水平速度不变)
        time += Time.fixedDeltaTime;
        delta_velocity.y = gravity * time;

        //移动物体
        transform.position += (start_velocity + delta_velocity) * Time.fixedDeltaTime;
        current_angle.z = Mathf.Atan((start_velocity.y + delta_velocity.y) / start_velocity.x) * Mathf.Rad2Deg;
        transform.eulerAngles = current_angle;

        //检测移动是否结束
        if (this.transform.position.y < -10) {
            this.enable = false;  
        }
    }

    public override void Start() { }
}

SSActionManager & FlyActionManager

SSActionManager是动作管理基类,实现了动作的基本管理操作,包括将等待区的动作移入执行队列,执行队列中的动作,将执行完毕的动作删除;并提供了一个将动作加入等待区的接口

/*SSActionManager 动作管理基类*/
public class SSActionManager : MonoBehaviour {
    private Dictionary<int, SSAction> actionsRunning = new Dictionary<int, SSAction>();    //执行队列
    private List<SSAction> actionToRun = new List<SSAction>();                       //等待执行的动作
    private List<int> actionToDel = new List<int>();                              //等待删除的动作的key列表     

    protected void Update() {
        //加载等待中的动作进入执行队列
        foreach (SSAction action in actionToRun) {
            actionsRunning[action.GetInstanceID()] = action;
        }
        actionToRun.Clear();

        //对于执行队列中每一个动作,检测执行还是删除
        foreach (KeyValuePair<int, SSAction> actionKV in actionsRunning) {
            SSAction action = actionKV.Value;
            if (action.enable) {
                action.Update();
            } 
            else {
                actionToDel.Add(action.GetInstanceID());
            }
        }

        //删除已完成的动作
        foreach (int key in actionToDel) {
            SSAction action = actionsRunning[key];
            actionsRunning.Remove(key);
            Object.Destroy(action);
        }
        actionToDel.Clear();
    }

    public void StartAction(GameObject gameobject, SSAction action) {
        action.gameobject = gameobject;
        action.transform = gameobject.transform;
        actionToRun.Add(action);
        action.Start();
    }

}

FlyActionManager是飞行动作管理类,提供了实现飞行动作的接口,通过传入的参数创建对应的飞行动作,然后将其加入等待区以便执行该动作

public class FlyActionManager : SSActionManager {
    public DiskFlyAction fly;  
    public void DiskFly(GameObject disk, float angle, float speed) {
        int leftOrRight = 1;//from left is 1, from right is -1
        if (disk.transform.position.x > 0) leftOrRight = -1;
        fly = DiskFlyAction.GetSSAction(leftOrRight, angle, speed);
        this.StartAction(disk, fly);
    }
}

Disk & DiskFactory

Disk类储存飞碟的基本信息

/*Disk 飞碟类,参数在 prefab 中设置*/
public class Disk : MonoBehaviour {
    public int type = 1;
    public int score = 1;                               
    public Color color = Color.black;                    
}

DiskFactory类是飞碟工厂类,采用单例模式

  1. 缓存了已创建的飞碟,有正在使用的与空闲的两种

        public static DiskFactory DiskF;
        private List<Disk> busyDisks = new List<Disk>();
        private List<Disk> freeDisks = new List<Disk>();
    
        // Singleton
        private DiskFactory(){}
        public static DiskFactory GetInstance(){
            if(DiskF == null){
                DiskF = new DiskFactory();
            }
            return DiskF;
        }
    
  2. 提供了获取空闲飞碟的接口GetDisk(int type),先检测是否有已缓存的对应type的空闲飞碟,若是有则取出该飞碟,若是没有则依据type初始化一个新飞碟。将得到的飞碟加入正使用队列,然后返回该飞碟。

        public GameObject GetDisk(int type) {
        GameObject disk_prefab = null;
        //find free disk of wanted type
        if (freeDisks.Count > 0) {
            for(int i = 0; i < freeDisks.Count; i++) {
                if (freeDisks[i].type == type) {
                    disk_prefab = freeDisks[i].gameObject;
                    freeDisks.Remove(freeDisks[i]);
                    break;
                }
            }     
        }
        //No wanted free disk exists, load one new 
        if(disk_prefab == null) {
            if(type == 1) {
                disk_prefab = GameObject.Instantiate(
                Resources.Load<GameObject>("Prefabs/disk1"),
                new Vector3(0, -10f, 0), Quaternion.identity);
            }
            else if (type == 2) {
                disk_prefab = GameObject.Instantiate(
                Resources.Load<GameObject>("Prefabs/disk2"),
                new Vector3(0, -10f, 0), Quaternion.identity);
            }
            else {
                disk_prefab = GameObject.Instantiate(
                Resources.Load<GameObject>("Prefabs/disk3"),
                new Vector3(0, -10f, 0), Quaternion.identity);
            }
            disk_prefab.GetComponent<Renderer>().material.color = disk_prefab.GetComponent<Disk>().color;
        }
    
        busyDisks.Add(disk_prefab.GetComponent<Disk>());
        disk_prefab.SetActive(true);
        return disk_prefab;
    }
    
  3. 提供了回收飞碟接口FreeUsedDisks(),将已经移动到屏幕外的飞碟回收到空闲飞碟队列,以供下次使用,减少飞碟对象的创建与销毁

        public void FreeUsedDisks() {
        for(int i = 0; i < busyDisks.Count; i++) {
            if (busyDisks[i].gameObject.transform.position.y <= -10f) {
                freeDisks.Add(busyDisks[i]);
                busyDisks.Remove(busyDisks[i]);
            }
        }          
    }
    

ScoreRecorder

ScoreRecorder类承担记分员的工作,定义了记分规则RecordScore(GameObject disk),提供了获取积分的接口GetScore(),由于记分员只有一个,所以采用单例模式。

/*ScoreRecorder 记分员类*/
public class ScoreRecorder {
    public static ScoreRecorder scoreR;
    private float score;

    // Singleton
    private ScoreRecorder(){}
    public static ScoreRecorder GetInstance(){
        if(scoreR == null){
            scoreR = new ScoreRecorder();
        }
        return scoreR;
    }
    void Start () {
        score = 0;
    }
    public void RecordScore(GameObject disk) {
        score += disk.GetComponent<Disk>().score;
    }
    public float GetScore() {
        return score;
    }
    public void Reset() {
        score = 0;
    }
}

成果展示

游戏规则

  • 游戏有 3 个 round,每个 round 都包括 10 次 trial;
  • 每个 trial 的的飞碟的色彩、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同:在 round1 中,每个 trial 会发射一个飞碟;round2 和 round3 中,每个 trial 会发射随机发射一或两个飞碟,不同颜色的飞碟会给予不同的分数;
  • 随 round 增大,出现的飞碟变得更难击中,trial 间隔变得更短。

游戏效果

开始
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游戏中
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结束
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