基本介绍
- 开闭原则是编程中最基础、最重要的设计原则
- 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节
- 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化
- 编程中遵循其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则
应用实例
方案1(传统方法)
package com.szh.principle.ocp;
/*
1.优点是比较好理解,简单易操作
2.缺点是违反了设计模式的开闭原则,即对扩展开发(提供方),对修改关闭(使用方)。
即当我们给类增加新的功能的时候,尽量不要修改代码,或者尽可能少修改代码
3.比如我们要增加一个图形种类,我们需要修改的地方较多
*/
public class ocp1 {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor g = new GraphicEditor();
g.drawShape(new Rectangle());
g.drawShape(new Circle());
}
}
//这是一个用于绘图的类
class GraphicEditor{
//接收Shape对象,然后根据type来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s){
if(s.m_type == 1)drawRectangle(s);
else if (s.m_type == 2) drawCircle(s);
}
//绘制矩形
public void drawCircle(Shape r){
System.out.println("绘制矩形");
}
//绘制圆形
public void drawRectangle(Shape r){
System.out.println("绘制圆形");
}
}
//Shape类,基类
class Shape{
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape{
Rectangle(){
super.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape{
Circle(){
super.m_type = 2;
}
}
方案2(改进方法)
package com.szh.principle.ocp;
/*
改进思路:
把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有
新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可
*/
public class ocp2 {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor g = new GraphicEditor();
g.drawShape(new Rectangle());
g.drawShape(new Circle());
g.drawShape(new Triangle());
}
}
//这是一个用于绘图的类
class GraphicEditor{
//接收Shape对象,然后根据type来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s){
s.draw();
}
}
//Shape类,基类
abstract class Shape{
int m_type;
public abstract void draw(); //抽象方法
}
class Rectangle extends Shape{
Rectangle(){
super.m_type = 1;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制矩形");
}
}
class Circle extends Shape{
Circle(){
super.m_type = 2;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制圆形");
}
}
//新增一个绘制三角形方法
class Triangle extends Shape{
Triangle(){
super.m_type = 3;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制三角形");
}
}