Java设计模式学习-----设计模式的七大原则

Java设计模式学习-----尚硅谷java设计模式课程

1、设计模式的七大原则

设计模式常用的七大原则有:

1) 单一职责原则

2)接口隔离原则

3)依赖倒转原则

4)里氏替换原则

5)开闭原则

6)迪米特法则

7)合成复用原则

1.1 单一职责原则

基本介绍:

对类来说,即一个类只能负责一项职责,如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。当职责 1 需求变更而改变 A 时,可能造成职责 2 执行错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2

A 注意细节:

1)降低类的复杂度,一个类只负责一个职责

2)提高类的可读性,可维护性

3)降低变更引起的风险

4)情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

应用实例

package com.lty.pattern.singleresponsibility;

public class SingleResponsibility {
    public static void main(String[] args) {
        Vehicle vehicle = new Vehicle();
        vehicle.run("摩托车");
        vehicle.run("汽车");
        vehicle.run("飞机");
    }
}

// 交通工具类
// 方 式 1
// 1. 在方式 1 的 run 方法中,违反了单一职责原则
// 2. 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
class Vehicle {
    public void run(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");
    }
}

问题分析

1)运行结果中不管是摩托车,飞机还是汽车,都是在公路上运行
2)解决办法,我们应该将Vehicle 分解成不同的类

代码实现

package com.lty.pattern.singleresponsibility.imporve;


public class SingleResponsibility {
    public static void main(String[] args) {
        RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
        roadVehicle.run("摩托车");
        roadVehicle.run("汽车");
        
        AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
        airVehicle.run("飞机");
    }
}

//方案 2 的分析
//1. 遵守单一职责原则
//2. 但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
//3. 改进:直接修改 Vehicle 类,改动的代码会比较少=>方案 3
class RoadVehicle {
    public void run(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "公路运行");
    }
}
class AirVehicle {
    public void run(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "天空运行");
    }
}
class WaterVehicle {
    public void run(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + "水中运行");
    }
}

方案 3 [分析说明]

package com.lty.pattern.singleresponsibility.imporve;


public class SingleResponsibility03 {
    public static void main(String[] args) {
        Vehicle2 vehicle2	= new Vehicle2();
        vehicle2.run("汽车");
        vehicle2.runWater("轮船");
        vehicle2.runAir("飞机");
    }
}

//1. 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
//2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
class Vehicle2 {
    public void run(String vehicle) {
        //处理
        System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");
    }
    public void runAir(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + " 在天空上运行....");
    }
    public void runWater(String vehicle) {
        System.out.println(vehicle + " 在水中行....");
    }
}

1.2 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

A 基本介绍

设计应用程序的时候,如果一个模块包含多个子模块,那么我们应该小心对模块做出抽象。设想该模块由一个类实现,我们可以把系统抽象成一个接口。但是要添加一个新的模块扩展程序时,如果要添加的模块只包含原系统中的一些子模块,那么系统就会强迫我们实现接口中的所有方法,并且清寒要编写一些哑方法。这样的接口被称为肚胖接口或者被污染的接口,使用这样的接口将会给系统引入一些不当的行为,这些不当的行为可能导致不正确的结果,也可能导入资源浪费。

表明客户端不应该被强迫实现一些他们不会使用的接口,一个类对另一个的依赖应该建立在最小接口上

借鉴:https://www.runoob.com/note/39073

B 设计要求

在这里插入图片描述

C 分析

  1. 类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C

来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法。

  1. 按隔离原则应当这样处理:

将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口**(这里我们拆分成 3 个接口)**,类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

代码见idea中

D 应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进

  1. 类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C

来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法

  1. 将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口,类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

  2. 接口 Interface1 中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口

#

1.3、依赖倒转(倒置)原则

依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)是程序要依赖于抽象接口,不要依赖于具体实现。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。

A 基本介绍

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:

1)高层模块不应依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象(比如抽象类,接口)

2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

3)依赖倒转(倒置)中心思想就是面向接口编程

4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类

5) 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

B 意图

面向过程的开发,上层调用下层,上层依赖于下层,当下层剧烈变动时上层也要跟着变动,这就会导致模块的复用性降低而且大大提高了开发的成本。

面向对象的开发很好的解决了这个问题,一般情况下抽象的变化概率很小,让用户程序赖于抽象,实现的细节也依赖于抽象。即使实现细节不断变动,只要抽象不变,客户程序就不需要变化。这大大降低了客户程序与实现细节的耦合度。

C 依赖关系传递的三种方式和应用案例

1)接口床传递

2)构造方法传递

3)setter方式传递

package com.atguigu.principle.inversion.improve;

public class DependencyPass {

public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub ChangHong changHong = new ChangHong();
//	OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
//	openAndClose.open(changHong);

//通过构造器进行依赖传递
//	OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
//	openAndClose.open();
//通过 setter 方法进行依赖传递
	OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(); openAndClose.setTv(changHong); openAndClose.open();
	}
}

// 方式 1: 通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
// interface IOpenAndClose {
// public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
// }
//
// interface ITV { //ITV 接口
// public void play();
// }
//
// class ChangHong implements ITV {
//
//	@Override
//	public void play() {
//	// TODO Auto-generated method stub
//	System.out.println("长虹电视机,打开");
//	}
//
// }
 实现接口
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public void open(ITV tv){
// tv.play();
// }
// }

// 方式 2: 通过构造方法依赖传递
// interface IOpenAndClose {
// public void open(); //抽象方法
// }
// interface ITV { //ITV 接口
// public void play();
// }
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public ITV tv; //成员
// public OpenAndClose(ITV tv){ //构造器
// this.tv = tv;
// }
// public void open(){
// this.tv.play();
// }
// }



// 方式 3 ,  通过 setter 方法传递
interface IOpenAndClose {
public void open(); // 抽象方法

public void setTv(ITV tv);
}
interface ITV { // ITV 接口
public void play();
}

class OpenAndClose implements IOpenAndClose { private ITV tv;

public void setTv(ITV tv) { this.tv = tv;
}


public void open() { this.tv.play();
}
}
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
}

D 依赖倒转原则的注意事项和细节

  1. 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.

  2. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化

  3. 继承时遵循里氏替换原则

1.4 里氏替换原则

OO 中的继承性的思考和说明

  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。

  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低, 增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障

  3. 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则

学习补充OO:

**面向对象(OO)**就是基于对象概念,以对象为中心,以类和继承为构造机制,充分利用接口和多态提供灵活性,来认识、理解、刻划客观世界和设计、构建相应的软件系统。面向对象的特征:虽然各种面向对象编程语言相互有别,但都能看到它们对面向对象基本特征的支持,即 “抽象、封装、继承、多态”

A 基本介绍

  1. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在 1988 年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。

  2. 如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

  3. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法

  4. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。.

B 实例

package com.lty.pattern.liskov;

public class Liskov {
    public static void main(String[] args) {
        A b = new B();
        //预期结果应该是8-2=6,但是在B继承A时不小心重写了,所以结果出错,不符合里氏替换原则
        System.out.println("8-2="+b.func1(8, 2));
    }
}
class A{
    public int func1(int x ,int y){
        return x-y;
    }
}
class B extends A{
    //这里模拟不小心重写了A里面的func1
    public int func1(int x, int y) {
        return x+y;
    }
    public int func2(int x, int y) {
        return func1(x, y)+8;
    }
}
出现问题

我们发现在使用B中方法相减时发生错误,原因是,在重写A中方法时,不小心重写错误,造成原有功能错误。1) 我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候

解决办法

1)原本的父类(A)和子类(B)都继承一个更加通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替

2)改进方案

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-PQtbaodj-1616423388804)(C:\Users\lty\AppData\Roaming\Typora\typora-user-images\image-20210321202824587.png)]

package com.lty.pattern.liskov.imporve;

public class Liskov {
    public static void main(String[] args) {
        B b = new B();
        //这里B没有继承A,在使用时就不会想到,func1是计算两数相减,直接观察B中方法就可
        System.out.println("8+2=" + b.func1(8, 2));//两数相加
        System.out.println("8-2=" + b.func3(8, 2));//两数相减
    }
}

class Base {

}
//A,B都改为继承Base
class A extends Base {
    public int func1(int x, int y) {
        return x - y;
    }
}

class B extends Base {
    //B如果需要使用A中的方法,使用组合关系,在B中定义A
    private A a = new A();

    //这里模拟不小心重写了A里面的func1
    public int func1(int x, int y) {
        return x + y;
    }

    public int func2(int x, int y) {
        return func1(x, y) + 8;
    }
	
    //用到A中方法,使用组合关系使用A
    public int func3(int x, int y) {
        return a.func1(x, y);
    }
}

1.5 开闭原则

A 基本介绍

  1. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则

  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放**(对提供方),对修改关闭(对使用方)**。用抽象构建框架,用实现扩展细节。

  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。

  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

B 实例

Ø类图设计,如下:

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-Vg0v1692-1616423388807)(C:\Users\lty\AppData\Roaming\Typora\typora-user-images\image-20210321211450323.png)]

代码:方式一

public class Ocp {

public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
    graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); graphicEditor.drawShape(new Triangle());
}
}

//这是一个用于绘图的类 [使用方] class GraphicEditor {
//接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1) drawRectangle(s);
    else if (s.m_type == 2) drawCircle(s);
    else if (s.m_type == 3) drawTriangle(s);
}

//绘制矩形
public void drawRectangle(Shape r) { System.out.println(" 绘制矩形 ");
}

//绘制圆形
public void drawCircle(Shape r) {
    System.out.println(" 绘制圆形 ");
}

//绘制三角形
public void drawTriangle(Shape r) { System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}

//Shape 类,基类
class Shape {
int m_type;
}


class Rectangle extends Shape { Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}


class Circle extends Shape { Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape { Triangle() {
super.m_type = 3;
}
}

C 方式 1 的优缺点

  1. 优点是比较好理解,简单易操作。

  2. 缺点是违反了设计模式的 ocp 原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.

  3. 比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多

D 改进的思路分析

思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修,满足了开闭原则

public class Ocp {
    

public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); graphicEditor.drawShape(new Triangle()); graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
}


}

//这是一个用于绘图的类 [使用方] class GraphicEditor {
//接收 Shape 对象,调用 draw 方法
public void drawShape(Shape s) { 
    s.draw();
}
}

//Shape 类,基类
abstract class Shape {
    int m_type;
    public abstract void draw();//抽象方法
}


class Rectangle extends Shape { Rectangle() {
super.m_type = 1;
}


@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 绘制矩形 ");
}
}


class Circle extends Shape { Circle() {
super.m_type = 2;
}
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape { Triangle() {
super.m_type = 3;
}
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制三角形  ");
}
}

//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape { 
    OtherGraphic() {
   	 super.m_type = 4;
    }
    @Override
    public void draw() {
    // TODO Auto-generated method stub
    System.out.println(" 绘制其它图形 ");
    }
}

1.6 迪米特法则

基本介绍

1)一个对象应该对其他对象保持最少了解

2)类与类关系越密切,耦合度越大

3)迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息

4)迪米特法则还有一个简单的定义:只与直接朋友通信

5) 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

应用实例

  1. 有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工 ID 和学院员工的 id

  2. 代码演示

package com.lty.pattern.demeter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class Demeter1 {
    public static void main(String[] args) {
        //创建了一个 SchoolManager 对象
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        //输出学院的员工 id  和	学校总部的员工信息
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
    }

}

//学校总部员工类
class Employee {
    private String id;

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }

    public String getId() {
        return id;
    }
}

//学院员工类
class CollegeEmployee {
    private String id;

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }

    public String getId() {
        return id;
    }
}

//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
    //返回学院的所有员工
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
        List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
        for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了 10 个员工到 list
            CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
            emp.setId("学院员工 id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }
}

class SchoolManager {
    //返回学校总部的员工
    public List<Employee> getAllEmployee() {
        List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();

        for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了 5 个员工到 list
            Employee emp = new Employee();
            emp.setId("学校总部员工 id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }

    //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
    void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
        //分析问题
        //1. 这 里 的  CollegeEmployee 不是	SchoolManager 的直接朋友
        //2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager
        //3. 违反了 迪米特法则
        List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
        System.out.println("------------学院员工------------");
        for (CollegeEmployee e : list1) {
            System.out.println(e.getId());
        }
        //获取到学校总部员工
        List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
        System.out.println("------------学校总部员工------------");
        for (Employee e : list2) {
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

应用实例改进

  1. 前面设计的问题在于 SchoolManager 中,CollegeEmployee 类并不是 SchoolManager 类的直接朋友 (分析)

  2. 按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合,将学院员工输出的方法封装到管理学院员工的管理类中。

  3. 对代码按照迪米特法则 进行改进.

代码演示

package com.lty.pattern.demeter.improve;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class Demeter1 {
    public static void main(String[] args) {
        //创建了一个 SchoolManager 对象
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        //输出学院的员工 id  和	学校总部的员工信息
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
    }

}

//学校总部员工类
class Employee {
    private String id;

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }

    public String getId() {
        return id;
    }
}

//学院员工类
class CollegeEmployee {
    private String id;

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }

    public String getId() {
        return id;
    }
}

//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
    //返回学院的所有员工
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
        List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
        for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了 10 个员工到 list
            CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
            emp.setId("学院员工 id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }
    //输出学院所有员工
    public void printEmployee(){
        List<CollegeEmployee> list = getAllEmployee();
        for (CollegeEmployee collegeEmployee : list) {
            System.out.println(collegeEmployee.getId());
        }
    }
}

class SchoolManager {
    //返回学校总部的员工
    public List<Employee> getAllEmployee() {
        List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();

        for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了 5 个员工到 list
            Employee emp = new Employee();
            emp.setId("学校总部员工 id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }

    //该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
    void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
        //输出学院员工编号
        sub.printEmployee();
        //输出学校总部的员工
        List<Employee> list = getAllEmployee();
        System.out.println("------------学校总部员工------------");
        for (Employee e : list) {
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

迪米特法则注意事项和细节

  1. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合

  2. 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系

1.7合成复用原则

基本介绍

如果一个类只是为了使用另一个中的方法,原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

继承是is a的关系,合成/聚合是has a 的关系

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-9pul4IHV-1616423388810)(C:\Users\lty\AppData\Roaming\Typora\typora-user-images\image-20210322154225835.png)]

1.8 设计原则核心思想

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。

  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
共150讲,时长共 33小时18分钟 1) 优秀的程序应该是这样的:阅读时,感觉很优雅;新增功能时,感觉很轻松;运行时,感觉很快速,这就需要设计模式支撑。 2) 设计模式包含了大量的编程思想,讲授和真正掌握并不容易,网上的设计模式课程不少,大多讲解的比较晦涩,没有真实的应用场景和框架源码支撑,学习后,只知其形,不知其神。就会造成这样结果: 知道各种设计模式,但是不知道怎么使用到真实项目。本课程针对上述问题,有针对性的进行了升级 (1) 授课方式采用 图解+框架源码分析的方式,让课程生动有趣好理解 (2) 系统全面的讲解设计模式,包括 设计模式七大原则、UML类图-类的六大关系、23种设计模式及其分类,比如 单例模式的8种实现方式、工厂模式的3种实现方式、适配器模式的3种实现、代理模式的3种方式、深拷贝等 3) 如果你想写出规范、漂亮的程序,就花时间来学习设计模式吧 课程内容和目标 本课程是使用Java讲解设计模式,考虑到设计模式比较抽象,授课采用 图解+框架源码分析的方式 1) 内容包括: 设计模式七大原则(单一职责、接口隔离、依赖倒转、里氏替换、开闭原则、迪米特法则、合成复用)、UML类图(类的依赖、泛化和实现、类的关联、聚合和组合) 23种设计模式包括:创建型模式:单例模式(8种实现)、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。结构型模式:适配器模式(3种实现)、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式(3种实现)。行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式) 2) 学习目标:通过学习,学员能掌握主流设计模式,规范编程风格,提高优化程序结构和效率的能力

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值