接口(INTERFACE)

1. 使用场景:

某个游戏可能有这样一个系统,依靠该系统输入一个触发器体积可以激活陷阱、警告敌人或向玩家奖励点数。这可以通过针对陷阱、敌人和点数奖励器执行"ReactToTrigger"函数来实现。然而,陷阱可能派生自"AActor",敌人可能派生自专门的"APawn"或"ACharacter"子类,点数奖励可能派生自"UDataAsset"。所有这些类都需要共享功能,但它们没有除"UObject"之外的共同上级。在这种情况下,推荐使用接口。

2.接口

 #pragma once

    #include "ReactToTriggerInterface.generated.h"

    UINTERFACE(MinimalAPI, Blueprintable)
    class UReactToTriggerInterface : public UInterface
    {
        GENERATED_BODY()
    };

    class IReactToTriggerInterface
    {
        GENERATED_BODY()

    public:
        /** 在此处添加接口函数声明 */
    };

1.使用了UINTERFACE宏

 2.继承于UInterface

 3.IReactToTriggerInterface和UReactToTriggerInterface同名(XReactToTriggerInterface前缀U改成了I)

4.新增声明的函数是在IReactToTriggerInterface类中

3.c++接口函数

新增函数为c++接口函数,声明为虚函数,以便子类重写

virtual bool ReactToTrigger();

4.蓝图可调用接口函数

新加函数为蓝图可调用接口函数

 public:
    /**只能在蓝图中实现的React To Trigger版本。*/
    UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintImplementableEvent, Category=Trigger Reaction)
    bool ReactToTrigger();

1.加UFUNCTION宏

2.不为虚函数

引用:https://docs.unrealengine.com/5.3/zh-CN/interfaces-in-unreal-engine/ 

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